2006. december 30., szombat

The Mystery of the Turin Shroud - INDIANA JONES

A Torinói lepel rejtélyét kutató kalandunk utolsó fejezete két szálon indult. Amar (Gábor) és Costello (jómagam) az előző kaland végeztével Velencében várta az indulást, míg John (Dávid) egy német úriember és pilóta, Karl von Iselstroger (Krisztián) asszisztenciájával éppen megszökött a fogságból. Természetesen a mesélői időzítés úgy történt, hogy mire mi Velencébe értünk, ők már ott voltak.

Rendeztük hát sorainkat, hogy négyesben visszatérjünk Németországba, azon belül is Berlinbe, kiszabadítani Savoya herceget, a gyermekét hordozó igazi feleségét, illetve szívem szottyát, Stephanie-t. Álnéven, álruhában és diplomáciai menlevéllel minden gond nélkül megérkeztünk Berlinbe, ahol katonás rend, tisztaság és fegyelem uralkodott.

Némi utánjárással sikerült kiderítenünk, hogy a Reichstag mögött valami nagyszabású, ám zártkörű okkultista demonstrációt tartanak magasrangú katonáknak, politikusoknak és támogatóiknak. A főkarmester természetesen nemezisünk, Dietrich Kastner vezetésével. Helyi kapcsolatainkat kihasználva sem tudtunk bekerülni a meghívottak közé, így maradtunk a régi módszernél: hívatlanul bemásztunk, lopakodtunk és rejtőztünk.

Lesből megfigyeltük a rituálét, melynek szerves részét képezte Veronika kendője, illetve Savoya herceg terhes felesége, egész pontosan annak kisbabája. Szétszóródtunk a lelátók alatt, míg Amar (Gábor) az utcán ténykedő őröket kerülgette és menekülésre alkalmas járművet újított. A rituálé célja egy Krisztus hatalmú lény előállítása lett volna, ám valami nem úgy történt, ahogy azt Kastner tervezte és egy irányíthatatlan, a természeti törvényekkel nem magyarázható táguló, tüzes fényjelenség indult el. Gyorsan bevetettük magunkat, s mielőtt a folyamat elérte volna csúcspontját kimentettük a herceget és Stephanie-t - sajnos az anyát és az újszülöttet Karl (Krisztián) minden igyekezete ellenére sem sikerült már magunkhoz venni.

Ezután egy teherautóval és Amar (Gábor) Mercedesével a reptérre hajtottunk és elhagytuk az országot. Mint később megtudtuk a Reichstag másnapra leégett...

Ezzel véget ért a háromüléses kaland, mely többéves szünetnek vetett véget. Bebizonyosodott, hogy a Cthulhu-hibrid rendszer további alakításokat és tisztázásokat igényel, valamint Zsolt azt is megállapította, hogy az Indiana Jones játéknak sem tesz jót a négy vagy több résztvevő.

2006. december 26., kedd

The Mystery of the Turin Shroud - INDIANA JONES

Dietrich Kastner elismerő tapsa rázott fel bennünket a töprengésből, aki néhány felfegyverzett smasszerral az oldalán, begyűjteni Savoya herceget. Amar (Gábor) és én nem adtuk könnyen, a gazfickónak keményen meg kellett dolgozni érte. Szóval amikor Savoya feleségének jelenlétében magunkhoz tértünk, úgy döntöttünk, elutazunk párizsi otthonomba, hogy magunk is felfegyverkezzünk, röviden, elhívjuk Johnt (Dávid), majd együtt követjük az emberrablókat Berlinbe.

Párizsban megint meglepetés ért bennünket. Karakterem szíve csücskét, Stephanie-t és Johnt is elrabolták, mindössze egy üzenet maradt hátra a padlón, barátunk vérével írva: Németek Isztambul. A párizsi alvilág - nem kifejezetten zökkenőmentes - közreműködésével azonosítottuk Kastnert, mint az itteni ügyködés értelmi szerzőjét. Mielőtt felkerekedtünk volna Berlinbe, kitérőt tettünk Törökországba, azon belül is az isztambuli Hagia Sophiába.
És lőn a meglepetés: Kastner és cimborái már könyékig folytatják a feltárásaikat a szent helyen. Amar és én kerestbe-kasul sündörögtük a templomot, ügyelve arra, hogy ne ismerjenek fel. Sikerült azonosítanunk egy termet, mely valamiféle hely és időmeghatározásra szolgálhat, ám ehhez még hiányzott valami: a tóratekercs, illetve annak két pálcája. Nosza - sok egyébbel együtt (pl. Konstantin császár holtteste) - el is loptuk Kastner táborából. Térültünk-fordultunk, sikerült belőnünk a helyet és az időpontot, majd uccu vissza Velencébe, ahol a herceg felesége ellátott bennünket a szükséges iratokkal Berlinbe.

Ám itt egy újabb meglepetés fogadott bennünket.

2006. december 24., vasárnap

Chant de Noël - AFMBE

A már hagyományosnak mondható 24-i játékunkat ezúttal én vezényeltem, és közkívánatra egy All Flesh Must Be Eaten kalandot hegesztettem össze. Az egylövetű sztori stílszerűen karácsonykor játszódott, 1948-ban, hősei pedig tizenegynéhányéves árvalányok voltak. A helyszín a Francia Alpokban található Saint Abigail Leánynevelde, ahol az ünnepek alatt a minimális személyzet és a szülők, illetve örökbefogadók nélküli öt leánygyermek maradt.


A résztvevők:
Eszter - Nicol Saez, rossz magasviseletű korzikai fruska (felső kép)
Máté - Gabriélle Latour, álmodozó roma leány
Gergő - Paulette Leclair, dagi kis konyhakedvenc
Dávid - Heike Krause, komor német bakfis, aki titokban várandós (alsó kép)

A két éjszakát és egy nappalt felölelő történet során a karakterek vélhetően a túlvilágról érkező mozaikszerű részletekből összerakták, hogy a háború alatt rettenetes dolgok történtek a neveldében. A túlzsúfolt intézetbe hetente tucatjával érkeztek a német előrenyomulással folytatott harcok árvái, akikre itt szűk ellátmány és elégtelen személyzet várt. Az alultápláltságot csak tetézték a különböző megbetegedések, meghűlések, gyomorláz, tüdőgyulladás és romlott étel. Berthier igazgatónő úgy döntött, hogy a megbetegedett gyerekeket kanalas orvosságként beadott méreggel altassák el, mivel gyógyszerekre már egyáltalán nem volt kilátásuk. Egy tömegsírban ásták el őket, az intézetet körülölelő erdő egy közeli tisztásán.

Ezután valamelyest stabilizálódott a helyzet, a harcok végetértek, megérkeztek a szállítmányok, a gyerekek nagyrészének megkerültek a hozzátartozói, vagy örökbefogadták őket. Amikor az intézet végre egyenesbe jött, 1942 telén a németek, Armin von Griebe ezredes vezetésével megszállták a kastélyt. A gyerekeket az 5 kilométerre található Morteauba szállították, ahol az elemi iskola épületében szállásolták el őket. A németek vezetője karácsony éjjelén feketemisét tartott az épület falai között. A rituálét vezető spiritiszta ott helyben meghalt, a megidézett erők pedig beszennyezték a halott gyerekek szunnyadó szellemeit. Ezen az estén Solange Berthier igazgatónő agyvérzést kapott majd ezt követően kómába esett. A németek hanyatt-homlok távoztak, a Saint Abigail Leánynevelde pedig ismét a gyerekeké lett.

1948. A kómából felébredt Madame Berthier karácsony estéjén visszatér az intézetbe, hogy újra elfoglalja igazgatói posztját, ám érkezése szörnyű eseményeket indít be.

Heike (Dávid) lelepleződik a legszigorúbb nevelőnő, Babette Vernier előtt, majd efelett érzett szégyenében karácsony előestéjén iszonyatos öngyilkosságot követ el....igen, sajnos Dávidnak korábban távoznia kellett, ily módon maga időzíthette kilépőjét. A felfedezést megejtő többiek alaposan elájultak a látványtól, majd mire magukhoz tértek, Madame Berthier már megérkezett az intézetbe.

Madame Vernier és az igazgatónő között éles konfliktus alakult ki Heike halálát illetően. Az előbbi azonnal jelentést kívánt tenni a rendőrségnek, az utóbbi a régi módszerek szerint, nyom nélkül simította volna el a helyzetet, mondván a kis germánt senki sem keresné. A nevelőnő mérgesen távozott Morteauba a gondokkal a lovasszánon. A férfi azonban titokban szigorú utasítást kapott Madame Berthiertől: Vernier nem érkezhet meg a városba.

Ezalatt a kastélyban lezajlott a karácsonyi vacsora, a gyerekek megkapták az ajándékaikat, majd éjfélig szabadfoglalkozás volt. El is kezdtek bujócskázni, felderítették a fürdőszoba szekrény mögött rejtőző korábban már felfedezett ajtót, mely az épület egy lezárt traktusába vezetett - arra a helyre, ahol a háború alatt tömegével nyomorogtak a gyerekek. Megtalálták az akkori védőnő jegyzeteit, melyből képet alkothattak az eseményekről.

Mire a gyilkossá avanzsált gondnok visszatért, a halott gyerekek is kimásztak a tömegsírból és kezdetét vehette a Karácsonyi ének. A felnőtteket off-screen tették el láb alól, apró hőseink csak annyit észleltek, hogy hirtelen mintha egyedül lennének a kastélyban. Kemény versenybe kezdtek a túlélésért, először a nem-játékos karakterek hullottak el, majd a vertikálisan hátrányos helyzetű Paulette (Gergő) nem tudott elszaladni a zombigyerekek elől. Bár Gabriélle (Máté) és Nicol (Eszter) hőseiesen húzták, ám nem sokkal éjfél után a túlerő velük is végzett.

A játékosok nem kifejezetten önkéntes áldozatával és a felnőttek - különösképp Madame Berthier halálával - az átok felszállt. Az elhullott játékosok karaktereinek képében új, szomorú de jóindulatú kísértetek költöztek a Saint Abigail Leánynevelde falai közé - mint arról a 2007-ben itt lakó leánykák maguk is megyőződtek.

Az élőholt gyerekek képességeit az All Flesh Must Be Eaten alapkönyvben felsoroltakból válogattam össze. Nem táplálkoztak hússal, de harapdáltak, ám harapásuk nem volt fertőző. A halálukat okozó fekete mérget köpködték, némi savas adalékkal, mely szembekerülve vakságot okozott. Ugyanolyan gyorsan mozogtak, mint az élők, ugyanolyan erősek is voltak, ráadásul remekül tudtak mászni, de a bezárt ajtókat nem tudták betörni. Legerősebb képességük a falonvaló átlátás (X-Ray Vision) és az Infravision volt, mely utóbbi segítségével remekül tájékozódtak a sötétben.

2006. december 23., szombat

The Mystery of the Turin Shroud - INDIANA JONES

Zsolt valamikor 1996-ban mesélt utoljára Indiana Jones-ot, magam egy 1997-es Throne of Salamon című kalandért vagyok felelős, melyet a Dáviddal fejlesztett Cinematic rendszerben kentünk. Zsolt egy amolyan Cthulhu-s szabályhibridet használ, mely gyors és végtelenül egyszerű, megelőzendő a bonyolult helyzetszimulációkat, kiválóan idomulva a kalandfilmek sajátos fizikai törvényeinek logikájához.

Indiana Jones-t leginkább a Gábor, Dávid és jómagam által alkotott trió felállásában játszottunk, néha csatlakozott hozzánk Máté Marius Bradley nevű tudományos szakemberével.

Az ünnepekre való tekintettel, jelenleg ketten vettünk részt a játékban:

Gábor - Amar Szingh Gadzspurri, indiai maharadzsa és karizmatikus világutazó (alsó kép)
Jómagam - Jeff Costello, sármos marseillesi arisztokrata és megszállott kalandor (felső kép)

Az egész kaland egy velencei herceg, Umberto Savoya fogadásán kezdődött. Elrabolták szívem csücskét, Stephanie Ladmoirt és Pierre Barret, francia műkincstolvaj annyit kért cserébe, hogy osonjunk ki a partiról és nyissuk ki a herceg műkincsekkel teli raktárának ajtaját. Persze értesítettem a herceget, hogy mi forog kockán és az ő emberei segítségével lefüleltük az tetteseket és Stephanie-t is visszakaptam.

Ezt követően a herceg a megkért bennünket, hogy kutassuk fel egy régészét, Giacoppo Messát, aki a törökországi Urffába indult, egy nagyhatalmú ereklye nyomába, ám hetek óta nem hallatott magáról. A porfészekben viszonylag hamar rábukkantunk az összes pénzétől és útlevelétől megfosztott Messára, aki időközben megtalálta az ereklye rejtekhelyét, ám segítségünk nélkül nem tud bejutni oda. Még a helyi hotelben elfogtunk egy kopt kultistát, aki fanatikus szektájával a közeli kolostorban őrzi a keresett tárgyat. Alkut ajánlottunk neki: tudjuk, hogy egy náluk erősebb gépezet (értsd. nácik) kutat féltett kincsük után, melynek megvédéséhez ötször ennyien is kevesek lennének. Mi elszállítanánk az ereklyét Indiába, ahol senki sem keresné, és persze az őrző szekta is velünk tartana. A szerzetes megfontolás tárgyává tette a dolgot, ám sajnos már nem érhetett vissza az övéihez: a németek megjelentek és megölték, majd felmentek a kolostorhoz. A szerzetes utolsó lehelletével elárulta, hogy a kolostorban pontosan hová van elrejtve az ereklye, így ezzel a tudással felvértezve indultunk a németek után magunk is. Míg a nácik szisztematikusan folytatták a gyilkolászást, mi beosontunk és elemeltük az orruk elől a kérdéses tóratekercset.

Sajnos hiába volt minden, mert Giacoppo Messa elárult bennünket és a nácik kezére játszotta a tekercset. Hogy egészen pontosan fogalmazzak, az igazi Giacoppo Messa már meghalt. Akivel mi megismerkedtünk Urffában valójában egy Dietrich Kastner nevű náci ügynök volt, aki Messának adta ki magát.

Leforrázva tértünk vissza Itáliába, ahol a Velence és Torino közti vonatúton még ki is akartak rabolni bennünket. Mint kiderült Veronika kendőjét keresik rajtunk. Torinóban utánanéztünk a dolognak és kiderült, hogy a Torinói lepel, illetve Veronika kendője egyaránt tartalmazza Krisztus vérét. Mivel az előbbi már elégett és ilyetén módon használhatatlan, feltételezésünk szerint az utóbbi lenne képes a tóratekercsen található rituáléval feltámasztani a halottakat. A dolog szépséghibája, hogy nem tudjuk merre lehet az a bizonyos kendő.

Fejünket vakargatva hagytuk abba a kalandot a Szent János katedrális pincéjében.

2006. december 17., vasárnap

Age of Worms - EBERRON D&D

Még egyszer tüzetesen átkutattuk az elárasztott területet, de miután nem találtunk már semmit, visszatértünk a felső szintre. Némi tanakodás után a két további üzemképes lift közül az egyiket kellően biztonságosnak találtuk és leereszkedtünk alá. Itt belebotlottunk két mágikus félelmet gerjesztő szempárszörnybe, akiket a rajtunk végrehajtott de- majd remoralizáció után visszaküldtünk teremtőjükhöz. Felfedeztünk egy hővel táplálkozó szürkemohát, mely egy szoba ajtajában terebélyeskedett. Abu (Vili) egy kis akrobatikával és felfűtött ruhával átugrott rajta és bentről - több tárgy mellett - kihozta azt a mágikus lámpást, mely a kripta főtermében működő gépezet utolsó hiányzó alkatrésze.

Sikeresnek mondható első fázisunk felett érzett örömünket egy futárként küldött köztörvényes bűnöző érkezése árnyékolta be. A néma fickó által hozott üzenteből kiderül, hogy barátomat és szolgálómat, Anatát elrabolták (bizonyítékul levágott ujját is mellékelték). Az ismeretlen megbízó mindössze a Szél Herceg jogarát kéri barátom életéért cserébe. Mivel ez a tárgy még nincs birtokunkban, ezekután az előzetesen Maloranna (Gábor) által felderített "huzatos" folyosó feltárását kétszeres igyekezettel folytattuk. Annyi bizonyos, hogy ez a megbízó mágikus képességekkel rendelkezik, és az sem, kizárt, hogy eddig egy varjúval figyeltette viselt dolgainkat. Mindenesetre a fél-ork lány egy jól irányzott nyílpuskalövedékkel elvette a kedvét a megfigyelés ilyetén módozatától.

A feljutást követően egy széles terembe jutottunk, melynek a túloldalán található ajtóhoz csak egy keskeny kőnyelven lehetett átegyensúlyozni. A terem nem túlságosan mély alját öklömnyi vasgolyók tengere töltötte ki, melyek alatt valami lények mozogtak. A nemrég szerzett Kőformázó varázspálca segítségével Gorin (Zsolt) biztonságos szélességű párkányt teremtett, így az átkeléskor a falból kivágódó golyók nem löktek le bennünket a mélybe.
Sajnos a túloldalon található ajtó nem tűnt nyithatónak, ám megszólított bennünket egy szellem, Ander Slend. A töröttnyakú kisfiú elmesélte halálának szomorú történetét, mely itt esett meg a Szél Herceg kriptájában - földi maradványait korábban meg is találtuk. Azt az alkut ajánlotta, hogy ha elvisszük a csontjait a családja tanyájára végső nyugalomra helyezni, akkor cserébe feltárja nekünk az ajtót, mely csak belülről nyitható. Nem lévén sok választásunk ráálltunk az ajánlatra. Összeszedelőzködtünk, a Démonfejes ajtót lezártuk, az egyik lámpást alaposan elrejtettük, majd útrakeltünk.

Sajnos hamar kiderült, hogy a Slend család minden tagja halott, ám ami még ennél is nagyobb baj, hogy sírjaikat nem is olyan rég kifosztották, csontjaikat pedig ellopták. Bár látjuk a sírrablók nyomait, még nem döntöttünk, merre induljunk tovább.

A képen Zodear Ovion, Dávid ultra-titokzatos pszionista karaktere duzzog.

2006. december 9., szombat

Age of Worms - Expedíciós levél

Kedves Gabriard,

Remélem megbocsátod nekem, hogy a mágikus pennámmal írattatom meg ezt a levelet, és így nem tűnik annyira személyesnek, de a köszvény már hetek óta kínozza az ujjaimat, és elmondhatatlan fájdalmakat élek át, csupán Telaris főzetei enyhítik kissé a pokoli kínokat.

Tisztában vagyok vele, hogy megszállottságnak tartod azt a soha nem lankadó érdeklődést, melyet a kalashtarok történelme és eredete iránt táplálok, ám amióta a birtokomba került a kristály, a vele kapcsolatos titkok nem hagynak nyugodni. Álmaim egyre intenzívebbek és valószerűbbek, olyan dolgokat látok előre, melyek mind valóra válnak, és ez egyszerre megrémít és megrészegít.

Az eredetére vonatkozó kutatásaim során sikerült kifaggatnom egy kalashtar zarándokot, aki a messzi Sarlonán található Ertunith kolostorából származik. Szerencsére óvatos voltam, és nem fedtem fel, hogy az én birtokomban van a kristály, csupán azt említettem meg, hogy az Egyetem egyik katalógusában találtam rá egy feljegyzésre ezzel kapcsolatban. A zarándok rendkívül izgatott, sőt egyenesen erőszakos lett, kénytelen voltam bűbájjal rávenni, hogy ossza meg velem a tudását.

Tudom mi erről a véleményed, azelőtt én is így éreztem, azonban amióta csatlakoztam Barrakas Csillagaihoz, kinyílt a szemem: amennyiben a tudás megszerzése nem konvencionális módszerek bevetésén múlik, most már egy pillanatig sem habozok. Ha tudnád miféle titkokra derült így fény és ezek milyen kapukat nyitottak meg előttünk… de nem, ezekről majd csak akkor, ha már átestél a beavatási szertartáson.

Kissé elkalandoztam, tehát vissza is térek a kristály történetéhez, mely szorosan kötődik a kalashtar nép születéséhez. Mint tudod, népük tagjai hatvanhét lázadó quori lélekhez kapcsolódnak, melyek amolyan kollektív tudatalattiként bújnak meg bennük. Egy-egy quori több-kevesebb kalashtarban születhet újjá, minél több személyben lakozik, annál kisebb az ereje, hogy emlékek, emocionális villanások által segítse „sarját”, ám így kisebb az esélye, hogy végleg elenyésszen, már amennyiben ilyen lények esetében erről beszélni lehet. Namármost, állítólag az utolsó ilyen lélek, név szerint Zor, lepaktált az Álmodó Sötétséggel, hogy társai nyomára vezesse ellenségeiket, ám még idejében észrevették, és megakadályozták a cselszövését.

Mivel megölni nem akarták, vagy nem tudták, ezért minden kalashtart, akiben újjászületett, szigorú megfigyelés alá vontak élete végéig. Zor azonban egy számukra ismeretlen módszerrel valahogy képes volt kristályokba áthelyezni a tudatszilánkját, hogy ezzel nyomát veszítsék rabságban tartói.

A zarándok, akivel találkoztam, pontosan ilyen szilánkok után kutatott, én pedig azóta rábukkantam egy újabb kristály hollétére. Tulajdonképpen pontosan a rendünk adta el egy sarlonai műtárgyakkal és ereklyékkel foglalkozó gyűjtőnek Sharnban, hogy más expedíciók költségeit, mint például ez a mostani, fedezze. Azért írok hát neked, hogy ezt a szilánkot vásárold vissza, ha pedig nem megy, fordulj egy üzleti partneremhez segítségért. A gyűjtő neve Arul Tugi, forrásaim szerint az Aurum tagja, ha pedig nehézségekbe ütköznél, Khevash Tagalt keresd az Ezüstbölény tavernában, Olladra Konyhájában.

Alig várom, hogy végre visszatérjek Sharnba, és folytathassam a kutatásaimat. Vajon hogyan reagálna egymásra a két kristály? Mi történne, ha egy pszionikusan érzékeny személy birtokába jutna? Vajon egy vadtehetségre lenne veszélyesebb, vagy egy formális képzést kapott pszionra? Veszélyes lenne-e egyáltalán vagy az elme eladdig rejtett erőit nyitná meg? Milyen hatása lenne egy kalashtarra vagy még inkább egy olyanra, aki Zor személyiségét hordozza magában? És egy olyanra, aki egy rivális quori lelkéhez kötődik? Ki lehetne-e aknázni azt a hihetetlen tudást, melyet egy quori elméje és emlékei rejthetnek?

Megannyi izgalmas kérdés, melynek válaszai talán áttörést jelentenének az Álmodó Sötétség körüli vitához, eszközt a megértéséhez, fegyvert az ellene való harchoz…

Zsong a fejem a határtalan lehetőségektől, ám mégis be kell fejeznem, tábort bontunk, és amúgy is sikerült már szavakba öntenem a leglényegesebb gondolataimat.

Barrakas világítsa utad, bízom benne, hogy sikerrel jársz, mire visszatérek,


Barátod,

Terak


Ui.: mellékeltem a quori nyelvű szöveget, mely a quorik eredetét és evilágra jövetelét írja le egy kalashtar tudós férfiú, Lanharath tollából, kérlek mélyedj el benne, hogy készen állj, amikor hozzálátunk a kísérletekhez

Age of Worms - EBERRON D&D

Maloranna (Gábor) megpróbálkozott a függőleges kürtő és az ott folytatódó folyosó felderítésével, ám a zsákutcának látszó szakasz egy démonfej faragványban végződött, mely olyan erejű széllökést bocsátott ki, mely kishíján visszarepítette a fél-ork lányt közénk.
Ezután folytattuk a Szél Herceg kriptájának forgatását, és rájöttünk, hogy a kiemelkedő oszlopok valójában liftek, ám egy bizonyos terhelés alatt porrátörik azt ami bennük utazik. Éppen elkezdtük méricskéléssel megállapítani ezt a súlyhatárt, amikor is az egyik hibásan működő lift beszakadt. Onnan két külvilági póklény és egy rajnyi savas bogár özönlött fel, melyek közül az utóbbiak tűntek sokkal keményebb diónak. A direkt támadás hatástalan volt ellenük, így Gorin (Zsolt) vízteremtéssel próbálta lemosni őket Aburól (Vili), ám ezután azok ellene fordultak. Végül Delta (jómagam) oldotta meg a helyzetet azzal, hogy egyszerűen felgyújtotta az orkot.

Ezután köteleken leereszkedtünk az alant elterülő terembe, melynek létezéséről Zodear Ovion (Dávid) előzetesen már biztosított bennünket. Itt áthaladtunk egy boltíven, mely külvilági lények elleni varázsjelekkel volt díszítve. Ez többeket megviselt, de a karakterek nem mindegyike vette ezt észre. Egy elágazásban jobbra fordultunk, ahol egy kövér bogárba és egy másik savas rajba botlottunk. A kövér kitines nem volt nehéz eset, ám a raj megint becsapott közénk, egész pontosan Malorannára. Erre még bőven volt idejük, mivel amúgy is lassú varázslatomat a kitines halálakor kifröccsenő sav hatására elrontottam, így csak később sikerült elaltatnom őket. Szerencsére Abu kihúzta a rovarokon hentergő harcosnőt, mielőtt a sebek végzetesekké váltak volna.

A helységet átkutatva megtaláltuk egy vélhetően a Morgrave Egyetem korábbi expedíciójának maradványait, a rovarok fészkében pedig egy italosüvegre bukkantam. Ezután pihenőre dőltünk és karakterem előtárta csapatépítő ötleteit, melyek között egy közös szellem megidézése is napirendre került. Ettől az orkok babonás világszemlélete igencsak vakaródzott, Ovion pedig az ezzel járó szellemi áldozatot utasította vissza, egyedül a shifter szerzetes, Abu állt rá a dologra. A rituálé persze még egyáltalán nem aktuális, így addig inkább az összetartást erősítendő, Delta társainak morális tréningjébe kezdett.

Pihenés után feltártuk a helység hátrelévő részét, mely látszólag ki is merült egy hatalmas, vízzel elárasztott teremben. Maloranna kötelet kötött magára, melyet Gorin tartott és beúszott. Két aktív lacedont - amolyan vízi élőhalottat - talált melyeket egy komikusnak tűnő, de rendkívül hatékony horgászati módszerrel ki is húztunk a partra, hogy ott együttes erővel felkoncoljuk. Miután a víz elemi síkjáról származó víz már csak közege miatt rejtett fenyegetést, Ovion beúszott egy kristályért, melyhez előzetes figyelmeztetésének megfelelően Maloranna nem nyúlt hozzá. Mire Ovion kiúszott a kristály valamiképp már beleolvadt a kezébe. Az eseményt karakterem rendkívüli komolyságúnak ítélte, különösképp miután Zodeár elárulta, hogy látomása volt, melyben Delta és Maloranna meghaltak. A fenyegetésen még a járulékosan összegyűjtött javak sem tudtak csökkenteni.

Fontos megjegyezni, hogy lassan két napja Gyémánt-tóba indult szolgálóm, Anata még mindig nem tért vissza. Bajok lesznek.

2006. december 3., vasárnap

Fantasy Europe - D&D

Grimaldius a Hextor-templom legmélyebb bugyrának lakója, először egy fémlappal zárta le előttünk a menekülési útvonalaként funkcionáló függőleges kürtőt, ám ez csak rövid ideig tartotta vissza elszánt kompániánkat. Ezután a kürtőben egy Evard-féle fekete csápot küldött szórakoztatásunkra, mely támadásai mellett sikerrel kente össze a falat is valamiféle ektoplazmával, mintegy nehezítendő a közlekedést.

Miután eme akadályt is elhárítottuk, egy nagyon stabil ajtó állta utunkat, mely tényleg már csak percekkel lassított le bennünket. Belépve Grimaldioust szűk kis kuckójában találtuk, aki kilátástalan helyzetét egy maga ellen fordított tűzgolyó varázslattal orvosolta. Szegény karakterem, Corennon Gariolle az első vonalban ugrabugrálva megbízható mithrill láncingjét vesztette el a lángok között.

Grimaldious meghalt vala és minden esetleges további nyom a tűz martalékává lett. Élesszemű vizsgálódásom során egy titkos átjáróra bukkantam a helység egyik falában, melynek létezéséről vélhetően maga a megboldogult lakó sem tudott, hisz valószínűleg tovább menekült volna azon keresztül.

Emögött egy lefelé vezető csigalépcső fogadott bennünket ,aminek az aljára érve a lépcső egész egyszerűen beépül mögöttünk egy tömör fallal. Mint kiderült egy földelem zárta el az utat, aki azt a feladatot kapta, hogy senkit ne engedjen vissza. Hiába minden rábeszélés, csak előre folytathatjuk az utunkat. Mivel a teljes lenti épületszakasz falát rendkívül gyúlékony anyag borította, csak idő kérdése volt, mire megtaláltuk az azt begyújtó rejtett tűzcsapdát. Minekáltal nem sikerült hatástalanítanunk, a fal egy részének megtisztítása után begyújtottuk. Szerencsére egy ponton a folyosó elzáródott így nem kellett megfulladnunk a füstben.

Ezután a tűzcsapdás terem átellenes oldalán található ajtón betömörülve végre megtaláltuk az igazi Grimaldioust, akinek korábban a Similácrumát láttuk elpusztulni. A síkok kutatásában jártas varázsló valamiféle mágikus álomban feküdt az ágyán. A belépéskor figyelmeztető varázshang azt mondta ne bolygassuk Grimladious álmát, ám Audgar (Gábor) ezt nem állta meg. Nosza fel is ébredt mindjárt Zarrk, a pokolbéli ördög és hordája, aki a mágus testének őrzésével lett megbízva.

Alrea (Máté) jól ismervén az ördögök észjárását alkut kötött vele: lefejeztette velem a varázslót és rögvest rá is varázsolt egy Reinkarnációt, a fejetlen testet pedig az ördögnek adta, akinek csak test őrzése volt a feladata. Mindannyian elfogadtuk, hogy egyszer segítünk Zarrknak egy küldetésben, ám néhányan a beleegyezés előtt kialkudtuk, hogy ez a megbízás nem lehet merőben ellenkező az elveinkkel illetve jellemünkkel. Cserébe nem próbál meg a nyomunkba szegődni és esetleg később bosszút állni. Ily módon megszabadítottuk Grimaldioust a Zarrk-kal kötött paktum alól és várhatóan a közelben nemsokára újjászületik egy gyermek testében, alaposan megfiatalodva.

Magunk ezután a szoba módszeres és alapos kifosztását irányoztuk elő. Az ördöggel való találkozás előtt még kiszabadítottunk Dranlokot, a Rubin Hercegnő kobold papját (a képen) is, aki eddig egy interdimenzionális ketrecben sínylődött. Kiszabadításáért cserébe leszedte a Wensar (Dávid) agyát radírozó varázslatot, aki így a régi hatékonysággal vehetett részt a zsákmány számbavételében. A teremben még egy kőszobrot is találtunk, mely gyanúsan emberszerű lévén esélyesnek tűnt egy visszaváltoztatásra. Nosza meg is tettük, és így kiszabadítottuk Sir Augustust, Heironiusz lovagját, aki már igen hosszúideje raboskodott a kőben.

2006. november 26., vasárnap

Arkham Horror - BOARDGAME

Magam is megkérdőjelezem e bejegyzés létjogosultságát, de mivel ma elmaradt az RPG, úgy döntöttem röviden beszámolok arról, mivel ütöttünk agyon 4 és fél órát.

A Cthulhu-mítoszba kalauzoló táblásjáték egy kompromisszum keretében került nálam terítékre és majd leszárad az ujjam, de le kell írjam, hogy nem is olyan rossz. Legfőképp azért, mert a legtöbb társasjátékkal szemben - a szerepjátékhoz hasonlóan - kooperatív módban működik, ellenben nem kell hozzá játékvezető és akár egyedül is játszható. Ma Gábor, Máté, Ági és jómagam tartottunk egy szeánszot a tábla felett és előzetes sejtéseimmel ellentétben a megnövelt játékosszám megkönnyítette a haladást, ugyanakkor nem növelte meg a játékidőt. Bevetettük az első hivatalos kiegészítőt, a Curse of the Dark Pharaoh Expansiont is, és nemsokára megérkezik a Dunwich Horror, mely sok más egyéb mellett, egy egész táblával bővíti majd a játékteret. Utólagos elemzés után kijelenthetem, hogy remek csapateloszlással és nagyon sok szerencsével indultunk, mely a játék végéig elkísért bennünket. Sajnos a helyigény hatalmas, lakásunk négy résztvevőnek is már csak szűkösen tudott helyet biztosítani.

Az ülés végeztével Máté szépen haza is vitte a dobozt további tanulmányozásra, magam pedig Dáviddal azon kezdtem tanakodni, hogyan védjük ki, hogy a jövőben ne forduljon elő RPG-hiány a jelenlegi erősen váltakozó felállásban. A helyzeti elemzés után a szükséges taktikai lépések előkészítésre kerültek.

Mindössze érdekességképpen feltettem egy fiktív álláshirdetést az [Unrivalled]-[Unparalelled] című készülő Transhuman Space kampányomhoz, melyből képet alkothattok a várható csapatösszetételről.

2006. november 19., vasárnap

Fantasy Europe - D&D

Előzetesen kinyilvánított szándékainkkal ellentétben, a bajkeverő Audgar (Gábor) addig meregetett a fekete vízű medencécskéből, míg annak külvilági lakói jelenlétünket is zaklatásként értékelték és sorra kezdtek kimászni, hogy megbántottságuknak elszórt Unholy Blight-tal és néhány pofonnal hangot is adjanak. A szűk helyszín ismét meghálálta magát, a taktikai helyzetet egyedül Audgar a törpe védelmező tudta előnyére fordítani. Magam egy előzetes felderítés miatt kicsit később tudtam beszállni a mókába.

Mivel Máté nem volt jelen, karakterét, a kósza Alreát Dávid vitte tovább, érthető hatékonyságcsökkenéssel párosítva. Ennek ellenére az első harcot sikerrel befejeztük, Alrea és Audgar szintet is lépett.Az ezt követő hosszú pihenés után tovább haladva egy mágikus sötétséggel betakart teremben egy gigantikus kőgólemmel akasztottuk össze a bajuszt. No ennek már a fele sem volt tréfa: az átjárót őrző lény immunis volt mindenféle mágiára, iszonytató sebzéscsökkentéssel bírt, illetve őt nem zavarta a sötétség, mely jelentős negatív módosítókkal gyengített bennünket. A harc ennek megfelelően elég hosszúra is nyúlt. Bár Alrea életét vesztette az ádáz küzdelem során, játékidő szerint két percig sem volt halott, mert papunk feltámasztotta.

Nem éppen könnyen jött győzelmünket követően egy függőleges kürtőben ereszkedtünk alá, majd egy kötélhíd következett és végre megpillantottuk köpenyeges főellenségünket, aki rögvest különböző ártalmas varázslatok bevetésével lassított bennünket. S bár végül Wensart (Dávid) követően mi is beértük, a mindent eldöntő összecsapást idő hiányában elnapoltuk.

2006. november 12., vasárnap

Age of Worms - EBERRON D&D

Végre csatlakozott hozzánk Zsolt is, tagbaszakadt tisztavérű orkjával, aki számottevő fegyveres képességei mellett jelentős gyógyítási szakértelemmel is fel van vértezve. Természetesen a legjobbkor érkezett, hisz éppen harcba bonyolódtunk az előző ülés végén. Az ősi goblin kriptában mindenféle szörnypókokkal és egy aranea ember-pók hibriddel kellett szembeszállnunk, aki emberi alakjában már számos bányászt és Zodear (Dávid) barátját is idecsalta Diamond Lakeből.

S bár az araneát nem találtuk meg, a kriptát kitisztítottuk és felfedezésünk hírével visszatértünk a bányavárosba. Jelentettem az esetet a karhatalmi elöljárónak, majd ezt követően karakterem információi alapján felkészültünk Zosiel, a Szél Herceg kriptájának felkutatásához.

Néhány óra bóklászás után meg is találtuk kriptát, ahová néhány worg farkas fészkelte be magát. Együttes erővel jobb létre szenderítettük őket, majd elkezdtük feltérképezni a helységet. Felfedeztünk egy különös, prizmatikus optikai freskót, egy vélhetően utazásra szolgáló műszernek a maradványait, különböző színű lámpásokat, illetve Zosiel forgatható kriptját, mely egy összetett szerkezetet rejt. Ennek pontos elvét még tártuk fel, de annyi bizonyos, hogy részben a lámpák helyének kijelölt folyosók végén található platformok működtetésére szolgál.

A Szél Herceg faragott kriptafedőjének hiányzó darabját egy varázslattal visszaforrasztottam, de nem kizárt, hogy a letört ujjak korábban valami nyomra utaltak a gépezet működtetését illetően. Egyelőre a lehetőségeket kutatjuk és az egyik folyosó végén található függőleges kürtő felderítése felé kacsingatunk.

Memorizáló varázshasználó létére Delta Tastír (a képen) az első két csatában elég hatékonynak bizonyult, de arra rájöttem, hogy karakterem összetett képességhálójának optimális kihasználása már most kihívást jelent. Magasabb szinten nem kizárt, hogy segédlet alkalmazására lesz szükség.

Krisztiánnal folytatott beszélgetésemből kiderült, hogy szándékosan korlátozza az XP-osztást, a gyors fejlődés nem tenne jót a kampánynak, mely előreláthatólag 20-dik szintig viszi majd a karaktereket. Javasoltam neki, hogy ha csak teheti, ne közvetlenül a játékülést követően, hanem később, a történtek átgondolása és értékelése után osszon XP-t. Így lehetőség nyílik a nyomozás, a szerepjáték vagy egyéb, nem harci szituációk igazságosabb jutalmazására is.

2006. november 1., szerda

Star*Drive - ALTERNITY

Máté a mai játéküléssel befejezte a tavaly augusztus 20-án elkezdett, Alternity-t bemutató mini-kampányát. Végre megízleltük a csillagközi csatát is, mely a pilótafülkében tevékenykedő három karakter játékosainak bőséges izgalommal szolgált. Az utolsó feltérképezendő naprendszerbe lépésünkor lefolytatott összecsapástól eltekintve minden rutinosan és gördülékenyen zajlott. Nem voltak váratlan események, az első kapcsolat az egyik fagyott bolygó mélyén élő értelmes rovarfajjal szintén simán ment. Rengeteg mintával és rögzített adattal távoztunk.



Amikor visszaléptünk a rendszerbe, Dr. M'Sahh (Dávid) valamiféle zendülést kezdeményzett, mely a Concorde tulajdonában lévő hajó kisajátítását irányozta elő. A szintén csak szerződéses státuszban lévő (és rosszhírű) karakterem még szívesen csatlakozott is volna, ám sajnos sem a kapitány (Gábor), sem lojális weren csatlósa (Gergő) de még a skót pilótanő, McCormick (Eszter) sem tanúsított együttműködést. Így magam sem álltam át. Persze az orvost könnyedén legyűrték, majd megérkezés után az illetékes karhatalmi szervek kezére adták. A kampány fináléját Máté soraival foglalnám össze:

"Ivanova paracsnokra és testőrére már várt egy akta, ezért a vallomások rögzítése után a CSV Bodkin fedélzetén Ivanova hadnaggyal, a werenel, és McCormick-kal a két nappal később megérkező CSV Monitor-ra dokkolva elhagyta a rendszert."

"Ms. Diogen (jómagam) miután írásba adta vallomását és megkapta a fizetségét az expedíciós munkájáért (és részesesését a nem lejelentett loot-ból) azonnal a legközelebbi zenés-táncos mulatozó hely felé vette az irányt, és egy jó darabig senki sem hallott felőle."

"A doktor bíróság előtt felelt zendülés és más, kapcsolódó vádak okán. Az ítélet a szóbeli vallomások hiányában enyhe volt; 8 hónap fegyház, három évre felfüggesztett börtön, a felfüggesztés idejére kitiltást kapott a Concord-űrből és a fennhatósága alá tartozó területekről, valamint abból a rendszerből, ahol az eset történt."

"A sesheyan (Zsolt, rövid cameók erejéig) reggelre (mint ahogy azt Kevin Spacey mutatta a Usual Suspects végén) eltűnt a hajó fedélzetéről. A biztonsági rendszerek nem rögzítettek semmi szokatlant. A lényt többé nem látta senki."

Az egyes játékülések változékony eredményessége ellenére, helyenként kifejezetten izgalmas, gyakori szerepjátékos szituációkkal tarkított kampányt tudhatunk a hátunk mögött. Sajnos folytatásra, vagy más Alternity kalandra egyelőre nincs kilátás, sci-fi ügyben tehát ismét ínséges idők következnek.

2006. október 28., szombat

Age of Worms - EBERRON D&D

Krisztián ma debütált mesélőként, a Dragon Magazinban leközölt 12 részes kalandvonal első fejezetéhez írt saját készítésű intrójával. A bemesélés csekély 5-6 órát vett igénybe, a maradék időben a parti összerázódása épphogy elkezdődött.

Tettestársak:
Dávid - Zodear Ovion (ember kinézetű pszionista)
Gábor - Mala Ranna (fél-ork kinézetű harcosnő)
Vili - Abu Nanzo (shifter kinézetű szerzetes)
Jómagam - Delta Tastír (ember kinézetű varázslónő)

A tervek szerint - amint sikerül időt szakítania - Zsolt is szaporítani fogja sorainkat, vélhetően egy isteni varázshasználóval.

Karaktereink a három évvel ezelőtt véget ért Nagy Háború alatt a Hollók Kompániája nevű zsoldoscsapat tagjaiként szolgáltak. Azóta, hogy a háború utolsó napjaiban alakulatunk komoly veszteségek és a vezető Kratos cor Marak részéről gyaníthatóan elkövetett árulás után feloszlott, nemigen hallottunk egymásról.

Egykori harcostársunk, az elf Hakim Szahat kérésére összegyűltünk Diamond Lake-ben, hogy felkeressük a Sírdombok között Zosielnek, a Szél Hercegének kriptáját. Felkérése mögött nem tudjuk miféle okok húzódnak...esetleg Kratos után nyomoz, bizonyítékot keresve bűnösségére, ám az sem kizárt, hogy saját magának kell valami onnan. Akárhogy is, bár mi lesz ott, először a mi kezünkbe fog kerülni.

Diamond Lake bányavároskája meglehetősen összetett közösség több, egymással ütköző érdekcsoporttal. Megérkeztünkor éppen eme érdekektől semleges térképész meggyilkolása volt napirenden, illetve a városban húzodó hatalmi viszonyokat dokumentáló iratok tűz általi megsemmisítése. Ebbe egyelőre nem ártottuk bele magunkat. Ehelyett audienciát kértünk Allustantól, a város bölcsétől (aki történetesen a kormányzó testvére), majd Zodear (Dávid) egyik eltűnt ismerősének nyomába eredetünk.

A bátorságpróba keretében eltűnt fiatalembert nem, de a próba helyszínéül szolgáló elrejtett barlangot már megtaláltuk...és nem volt lakatlan. A kezdeménydobással véget is ért a játékülés.

Krisztián számos háziszabályt használ, melyek legtöbbje igencsak játékosbarát (több szakértelempont, gyakrabban érkező képességek, memorizált varázslatok mitigálása, stb.). Néhány megszorítást alkalmaz mindössze: varázslatok anyagi komponensének használata, tanulás szintlépéskor és összetettebb nyelvismereti rendszer.

Karakterem rendkívül részletesen kidolgozott háttére és a benne foglalt jellemvonások, valamint a Player's Handbook II-ből összeállított személyiségjegyek együttese segíteni fog abban, hogy elkerüljem azt a csapdát, melyet sok más kampány során tapasztaltam: a hosszú szünetekkel tarkított játékülések között a karakter reakciói és jellemvonásai néha nem álltak szinkronban a korábbi viselkedéssel. Most a fentiek mellett a játékban tanusított apró gesztusokat is lejegyeztem, hogy legközelebb ezekhez hűen folytathassam a karakter kijátszását.

2006. október 21., szombat

Let's Kickin' a Civil War! - STAR WARS

Gábor ismét Star Wars-ot mesélt, az én legnagyobb örömömre.

A szerte a Galaxisban több, egymástól független ügynök jelezte, hogy valami készül. Számos ellenállási sejt összeolvadt és egyre nyíltabban vállalják szembenállásukat a Birodalommal. Elszigetelt kis csoportunk amiben tudja, támogatja ezeket a sejteket. Tudományos tisztünk, C’adon N’cka minket talált alkalmasnak egy nem hivatalos, ultra-titkos küldetés végrehajtására. Jaganar (Dávid) a klatoon-i anti-hutt, és a csinos űrhajótolvaj, Lomina Pace (jómagam) feladata gyógyszerek, bacta-tartályok és különféle vérazonosítók eljuttatása volt a Kwymar-szektorba, az aqualish faj szülőbolygójára, az Andóra.
A szállítmány nagy részét Nar-Shaddaban kellett átvennünk, egy felkelő összekötőtől, Fam Hasertől. A Nal Hutta holdjánál található vertikális város mélyén meg is találtuk az üldözői elől inkognitóba vonult "üzletembert". Óvatosnak kellett lennünk, mert C’adon N’cka elárulta, hogy az Andón egy beépített ügynök dolgozik, akit csak egy, a birtokunkban lévő spaarti-tankban növekedő kutyával tudunk majd azonosítani.

Fam Haserrel és a szállítmánnyal meg is érkeztünk az Andóra, ahol Soltra Vollen (bal oldali kép), a helyi ellenállás vezetője fogadott bennünket. A hadászati eszközökkel alaposan ellátott sejt nevében felajánlotta együttműködését a mi elszigetelt csoportunkkal. Mielőtt a hírrel elindultunk volna, személyesen részt kívántunk venni az ügynök leleplezésében. A tankban szépen felnövekedett kutyát kiengedtük, aki némi rohangálás után azonosította is Fam Hasert. A fickó végtagjai felpattantak, leleplezve az emberi külső alatt rejtőző assassin-droidot (felső kép). A hentelés mindjárt kezdetét is vette, az orgyilkos pedig vélhetően riadóztatta a lesben álló birodalmi erőket, akik szórványosan bombázni kezdték Ando fővárosát, Salis D’aart.


Hajszál híján tudtunk csak elmenekülni, ám az Andó eseményei végleg beírták magukat az egyetemes galaktikus történelembe: bár az ottani ellenállást leverték, de az elnyomó Birodalom elleni első fegyveres fellépés megtörtént. A civil áldozatok száma: 1956 and counting.

2006. október 20., péntek

Campaigns on the Horizon - EBERRON-TS

Krisztián egy Eberron kampányt helyezett kilátásba, melyre a világ sajátossága miatt mindössze négy jelentkező akadt csapatunkból - egy ötödik résztvevőt maga a mesélő szállít majd. A kapott dokumentumok alapján a háziszabályok figyelembevételével kell karaktereket generálunk - olyan mélységig, amilyenre eddig még nem volt példa. Karakterem hátterének elkészítése - a Word doksi szerkesztési ideje alapján - 495 percet vett igénybe...

Holnap tartunk egy megbeszélést, aminek során körvonalazzuk a partit, mind karaktertípusok, mind kampány-koncepció tekintetében.

Most, hogy leketyegtek a kampányaim (legalább is nagyrészük) Dáviddal borzasztó nagy sebességbe kapcsoltuk a Transhuman Space Compendium összeállítását. Nem kizárt, hogy decemberben akár el is kezdhetünk karaktereket generálni. Ennek fényében frissítettem a bloghoz tartozó fórumot néhány információval az új kampánykoncepciót illetően. Kukkoljátok!

2006. október 14., szombat

Fantasy Europe - D&D

Borzasztó lassan haladunk a Hextor templom tisztogatásával, jelenleg mindössze egyetlen nagyobb teremre futotta az időnkből. Persze volt itt móka és szórakozás bőven. Először a fal mentén található üveglapokat törte be egy Láthatatlan szolga, aminek okán egyrészt a terem közepén összezsúfolt holtak keltek lassan életre, majd néhány külvilági (köztük egy T'anari) is behuppant, hogy jelenlétével mintegy emelje a kaland fényét.

Az ideérkezett külvilágiak között sem volt olyan fenenagy az összetartás, néhányan egymást is kiosztották. Ezt kivárva a talpon maradtakat vettük kezelésbe, de nem mondanám, hogy egyértelműen nyerő volt a helyzetünk. A t'anari egyrészt többféle energiára is immunis, baromi erős a támadása, de ezüst pengéjű mágikus hosszúkardom szerencsére megkerülte az amúgy tetemes sebzéscsökkentését. Alrea (Máté) két fegyverrel, Audgar (Gábor) a hagyományos módszerrel koncolta, magam inkább a Szökellő támadás taktikáját választottam.

Miután legyűrtük, egy rejtekajtó mögött egy tükrös csapda várt ránk, amiből a hasonmásaink léptek elő. Szerencsére a másolatok nem támadtak ránk, ehelyett egy változékony energiacsapdába estek. Az általuk elviselt sebzéseket pedig mi is kaptuk, hiába húzódtunk vissza a teremből. Amikor a veszteségeink jelentősen gyarapodtak, beóvakodtam és kiszabadítottam a másolatainkat megkockáztatva, hogy azok rám támadhatnak. Szerencsére nem ezt történt, így megmenekültünk a biztos haláltól.

Találtunk a nagy teremből egy, a mélybe vezető csigalépcsőt, amin lesétálva egy apró medencéhez értünk. Ezt - tanulva az eddigiekből - inkább nem bolygattuk, ám mielőtt érdemben tovább haladhattunk volna be kellett fejezni a játékot.

2006. október 7., szombat

Beyond the Mountains of Madness - CoC

Megérkezett hát a Barsmeier-Falken expedíció és ez ellen már semmit sem tehetünk. Az amúgy kiválóan felszerelt németek hamar felállították táborukat és tapogatozó kérdéseinkre azt a választ adták, hogy Lexington repülőgépét szeretnék használni, mivel a sajátjaik nem alkalmasak olyan magas repülésre, amit a közeli hegyek megkívánnak. Ezt az indokot mindenki saját habitusa szerint elhiheti, mindenesetre Tremblay (Gergő) szerint technikailag helytálló a kijelentésük.

Kerrington (Gábor) tovább folytatta a fúrást a vízmosta mészkőbarlangokban, további töménytelen mennyiségű leletet hozva felszínre. A továbbfúrásokat azonban már olyan módon végeztük, hogy alkalmasint csapatunk visszahúzódhasson a barlangba, ha a szükség úgy hozza. Magam az egyik fosszília boncolás nélküli felolvasztását kezdeményeztem, egyelőre annyi eredménnyel, hogy átható bűz lengi körül, amúgy sem elbűvölő személyemet.Mindenki fegyverrel mászkál a táborban, de ennek ellenére elvállaltuk, hogy a németekkel közösen folytassuk a Lake-tábor feltárását az ő lényegesen szofisztikáltabb felszerelésükkel. A célhoz készített precíziós műszereik óhatatlanul felkeltették bennünk a gyanút: a germán urak pontosan tudták mi vár itt rájuk. Ez akkor nyert megerősítést, mikor feltártuk a hangárt, ahol is holttestek nyomaira bukkantunk.

Amikor magyarázatot kértünk tájékozottságukra, kiterítették lapjaikat: birtokukban van a Miskatonic-expedíció legfontosabb túlélőjének kézirata, a Dyer-text. Másnéven, az Őrület hegyei.

Mivel a rendelkezésünkre bocsátották elolvasásra, Dávid kiadta ukászba, hogy a következő mesére olvassuk el. Ennek már itt volt az ideje, mert alig emlékszem a novellára és játék során igencsak feltámadt bennem a vágy, hogy újraolvassam. Persze nem tettem, hisz nem akartam elrontani a kaland élvezetét, most viszont belefejeltem.

Aki szeretné átfutni és nincs meg neki nyomtatásban, Zsolt jóvoltából innen megolvashatja.

2006. október 1., vasárnap

Fantasy Europe - D&D

2005 június 18-án mozogtunk utoljára ebben a történetben, amikor négyfős csapatunk elindult egy elhagyott Hextor Templom mélyére, kigyomlálni onnan a mélyén lapuló gonoszt.

Máté - Alrea (kósza emberlány) - a képen
Gábor - Audgar (törpe harcos)
Dávid - Wensar (elf varázsló)
Jómagam - Corennon (ember mutatványos)
Tovább folytattuk a behatolást, először a bonyolult folyosórendszeren, majd egy szűk titkosjáratokon keresztül kikerültünk egy omlást. Itt egy különös dimenziócsapdába estem Audgarral (Gábor), amiből csak Wensar (Dávid) mágiája volt képes kiszabadítani bennünket. Ezután egy főkapuhoz jutottunk, amielőtt szakadék tátongott, ezt egy mechanikus nyújtóhíd segítségével küzdöttük le.

A kapu után egy elágazásban jobbra fordultunk, ahol egy apró, szárnyas külvilági lény kelepcébe csalt bennünket. Itt helyre kis harc alakult ki, melyben Wensar kis híján fűbeharapott. Amikor rosszul állt a szénája, a lény behúzódott mágikusan növesztett erődjébe, ahonnan végül a magához tért varázslónk füstölte ki. Mivel alaposan feléltük tartalékainkat, úgy döntöttünk, hogy visszamegyünk a templom bejáratához, ahol egy Pelor papot és egy szolgát, valamint a gondjaikra bízott lovainkat hagytuk.

A visszafelé út során még le kellett győznünk egy szellemet és egy megátalkodott növényt, melyek elől befelé jövet elmenekültünk. Az utat megtisztítottuk, ám a bejáratot őrző élőholtak érdekes módon mindig újratermelődnek. Mivel több napot töltöttünk odabent nem csoda, kísérőink visszatértek Bruge-be, ami viszont igazán meglepett bennünket, hogy a tavasz ellenére vastag hó födte a vidéket.

A városban gyorsan felszereltük magunkat és elindultunk visszafelé. A hidas kapu után ezúttal balra fordultunk és egy ravasz erőkockával és a belézárt vízköpő vázával kombinált csapdába estem. a vázából fröcskölő víz lassan kezdte feltölteni a láthatatlan falú erőkockát, melynek fala majdnem sérthetetlennek tűnt. Szerencsére még a pánik kitörése előtt Wensar ismét kihúzott a csávából.

A klasszikus dungeon-crawl hangulatú kalandot itt fejeztük be, folytatására remélhetőleg nem kell egy újabb évet várni. A játékülés kezdete előtt Zsolt felügyeletével konvertáltuk a karaktereket a 3.5-ös rendszerre, ami Audgart és engem kevésbé érintett. Inkább Wensarnak kellett átfésülnie a varázslatait és Alrea (Máté) vándor képességeit újragondolnia a friss szabályok fényében.

2006. szeptember 24., vasárnap

Pool of Radiance - FR D&D

Két év után befejeződött a Pool of Radiance, mely a maga 15 játékülésével az első befejezett Dungeons & Dragons kampánynak tekinthető.

Természetesen a finálénál a teljes hét fős csapatlétszám jelen volt:

Eszter - Silvara (elf druida)
Dávid - Khargul of Narfell (ember harcos)
Krisztián - Cassiopea (ember varázsló)
Gergő - Khalied (elf szerzetes)
Zsolt - Maya Arkenviir (Helm ember lovagja)
Máté - Dorian (Helm ember papja)
Gábor - Blumbar at Ungart (törpe barbár)

A napkeltekor indított támadást megelőző éjszaka nagyon mozgalmasan telt: Maya (lenti bal képen) hosszú előkészítés után Helm hitéről áttért Tyr hitére, a ködóriások soraiban lapuló árulót leleplezték, Silvara madártávlatból felmérte a Valjevo kastélyt, Cassiopea (lenti jobb képen) megnyerte az ügynek a Thay követeket, Dorian hűséges diakónusa és a thay varázslók közbenjárásnak köszönhetően feltámadt, Khalied pedig különös álmot látott.

A hajnali ködben repülés varázslatokkal bejutottak a kastélyba, az egyik lerombolt torony helyén, ahol komoly veszteségek nélkül elbántak a varázslókból és orgyilkosokból álló fogadóbizottsággal. Beljebb haladva megtalálták Tyranthraxust, a kastély urát és láthatatlan testőreit. Szerencsére hamar leleplezték, hogy az illető csak egy hamisítvány, egész pontosan a Halálkámzsa tolvajcéh vezetője és annak tagjai.

A bronzsárkányra végül a kastély alatti barlangban, a Ragyogás tava mellett bukkantak rá, ahol az már éppen haldoklott a Phlan által felbérelt sárkányölő precíz lövedékétől. A hüllő elméjét irányító Tyranthraxus feloldotta a szorítást a beszédközponton, így szóhoz engedve az alapvetően jó jellemű sárkányt. Mialatt így sikerült elbizonytalanítania a játékosokat, Porhyrys Cadorna kiszabadult, hogy eredeti terve szerint megmártózzon a tóban, így végtelen hatalom és bölcsesség mindenható ura lehessen. Az amúgy karizmatikus vezető tökéletesen alkalmasnak tűnt arra, hogy Tyranthraxus beléköltözzön, hátrahagyva a haldokló sárkány porhüvelyét.

A megszállás gond nélkül sikerült is, ám a menekülő Cadorna-Tyranthraxust Khalied visszalökte a mélybe, ahol az szörnyethalt. A beköltöző szellem ezután a közelben álló Silvarát szállta meg, akit aztán a csapat együttes erővel lefogott és Ragyogás tavába hajíttatott. A lény a valójában portálként működő tavon át távozott Toril világáról, Silvara visszanyerte eszméletét, a csata odakint pedig az ostromlók javára eldőlt.

Új Phlan tanácsa néhányuknak posztot ajánlott fel a város vezetésében, a többiek is valamilyen önként vállalt feladatnak vetették alá magukat, mely közvetve vagy közvetlenül segítheti az újjáépítést. Egyedül Khalied, az Öreg Rend szerzetese indult saját titokzatos célok vezérelte útjára, a Holdtenger túlpartján található Messzidombba.

A Pool of Radiance-szel részemről befejeződött a Dungeons & Dragons 3.0-ás kiadásának használata, mostantól mindent a 3.5-ös rendszer szerint mesélek majd (hopp, a japán kiadás borítója). Elsősorban a saját világomra koncentrálok és persze drasztikusan kibővítem a nálam használható kiegészítők számát, hogy a világ a haladóknak készített rendszeren keresztül még színesebb és változatosabb legyen.

Mielőtt azonban újra mélyebben DnD-vel kezdenék foglalkozni, egy teljesen más RPG-re koncentrálok.

2006. szeptember 16., szombat

Vault of Larin Karr - FR D&D

Tavaly október elején játszottuk utoljára a Vault of Larin Karr című Sword & Sorcery modult Máté előadásában. A kampány elég nagy múltra tekint vissza, révén idén nyáron van két éve, hogy elkezdtük. A mostani játékülésen nem volt jelen az utolsó szessönben bemesélt Eszter és Gergő, helyettük Gábor jelent meg egy derekas sárkányvadász lovaggal. A csapat tehát jelenleg így festett:

Zsolt - Nefer Nefer Nefer (mulhorandi asimaar mágusnő) - a képen
Gábor - Malinor (ember sárkánylovag)
Jómagam - Dorn Dundaron (ember Tempus harcos-pap)

Az eredeti tervek szerint a Halottak Napjának ceremóniája után elindultunk Mélysötét irányába a temetőben található egykori Myrkul templomon keresztül. Elvileg egy félszerzet is előttünk jár, de ennek lehetősége az égvilágon semmiben nem befolyásolt bennünket. A Mélysötétben való utazás kényelmesebb és veszélytelenebb volt mint számítottunk rá, szerencsére derék Dorn nem klausztrofóbiás.
Pihenőidőnk alatt átszaladgált felettünk néhány drow elf, akiket karakterem sikeresen elijesztett, ám ezt követően egy földalatti erődítménynél végre "embereinkre" találtunk. A két kapuval lezárt komplexum néhány tűzmefitnek, szalamandrának, pokolkutyának, goblinnak és egy tűzóriás papnak adott otthont. Nem kifejezetten ravasz behatolási technikánknak, illetve karakterem csillapíthatatlan harcikedvének hála hamar gyűrűbe fogott minket a túlerő. Varázsitalok és Nefer Nefer mágiájának köszönhetően sikerült kivágnunk magunkat a csávából.

A problémát mindössze az jelenti, hogy a láthatatlanság hatása alatt tett koordinálatlan visszavonulásunk (az ellenség körében nem volt tanácsos taktikai egyeztetést folytatni, nehogy kiadjuk a pozíciónkat) során karakterem nem vissza, hanem előre nyomult. Ennek köszönhetően Nefer és Malinor a földalatti komplexum másik végén várnak engem.

A fontos felismerést azonban megtettem: a tűzóriás totemjének szeme, Larin Karr kincstárának egyik kulcsa! Tehát ha rendezzük sorainkat vélhetően indulunk vissza érte.

2006. szeptember 9., szombat

Tales from Mistledale - FR D&D

Az volt a tervem, hogy a Pool of Radiance - vagy elődje, az Icewind Dale - kalandozós stílusától eltérő tónusban is meséljek D&D-t, kerülve azonban a csapongó fantázia olyan szélsőségeit, mint amilyenek a Quest for Rhiannon című saját világomon játszódó kampányomat jellemzik. Ennek az eltérő hangvételnek egyik letéteményese, hogy a karakterek nem "kalandozók", akik gyökértelenül járják a világot, kihívások után kutatva. Ehelyett egy 1800 fős lélekszámú városka, Ashaben-gázló lakói, családdal, rokonokkal vagy éppen barátokkal.

A kalandok struktúrájukból adódan tökéletesen alkalmasak arra, hogy éppen azok játszanak benne, akik akkor hétvégén ráérnek - ez sok más kampányban jelent problémát hétről-hétre. Az egymástól különálló, önmagukban végetérő történetek természetesen nem jelentik azt, hogy a játékosok cselekedetei ne hatnának ki az őket körülvevő világra. A Pool of Radiance kezdetén hasonlóan indultak a sztorik, ám most ez a második Ködvölgyes történet bizonyította igazán, hogy jól működik ez a struktúra. A jövőben egyre több ilyen elven felépített mesét fogok tolni. Eddig négyen készítettek karaktert Ködvölgybe:

Dávid - Nyomkövető Minnard (félelf erdőjáró)
Gábor - Calim Brusale (ember Tyr pap)
Máté - Kétszakállú Finbogge (törpe - nem derült ki mi a foglalkozása)
Zsolt - Mataak (drow mindenes)

Jelenleg Zsolt nem tudott résztvenni a játékban, így hárman játszották le három nap eseményeit. A konkrétan azonosítható cél nélküli kalandban a megismerkedés után egy kis utazás következett, a törpék által lakott Glenből vissza Ashaben-gázlóba. Az úton visszafelé egy tanyán drow támadás nyomaira bukkantak, melyről később meggyőződtek, hogy nem is biztos, hogy sötételfek követték el.

A Kard-pataknál kikukkoltak egy meztelenül fürdőző gyönyörű leányt, akit aztán készségesen el is kísértek. A Szépe Nikka nevű NPC (a képen) valójában egy nulladik szintű karakter, egy Csatavölgybeli nemesi család sarja, aki élete értelmét keresi. Sorsát az istenek kezébe szeretné tenni, és úgy hallotta, hogy a Tölgyfaliget Apátság Silvanus hívőket toboroz ezért csatlakozni szeretne hozzájuk. A karakter legfontosabb funkciója az volt, hogy felületet biztosítson a többiek jellemvonásainak kijátszására. Finboggét (Máté) nem különösebben érdekelte az ember nő, Calimnak (Gábor) mindjárt megtetszett, és a hódítás mellett megpróbálta Tyr hitére is átcsábítani, míg Minnard (Dávid) inkább a lány szemét igyekezett felnyitni, hogy sorsát ne feltétlenül bízza az égiekre, illetve azok földi képviselőire.

Emellett Finbogge rokonának a nyomába eredtek, aki egy dao gonosz tréfájának köszönhetően nagy gazdagság várományosa lett: egy kincses térképet kapott, mely egy tetoválás formájában leledzett a hátán. Mivel nem bízott senkiben, maga próbálta meg leolvasni két tükörrel, ám így nem tudta értelmezni. A játékosok rábeszélésnek köszönhetően belátta, hogy kénytelen lesz megbízni bennük.

A kincs helyénél aztán egy bokornak álcázott bestia felfalta a mohó törpét, ám a játékosok végül elpusztították a torzulást. Közvetlenül ezután két drow támadt rájuk, akik közül a férfit legyőzték, a nőt pedig elfogták. Ashaben-gázlóban kivallatták a foglyot, megtudták tőle, a Mélysötét egyik feljáratának pozícióját, majd szélnek eresztették.

A jórészt beszélgetésekből álló kaland egyedül a végén adott módot egy kis kockacsörgetésre, így a partinkban most debütált 3.5-ös szabályrendszer eddig csak a karakterek készítésénél, illetve konvertálásánál mutatta ki a foga fehérjét.

2006. szeptember 2., szombat

Pool of Radiance - FR D&D

Majdnem pontosan tíz hónappal ezelőtt hagytuk félbe a Pool of Radiance kampányt, egy lehetséges harci szituáció kibontakozásának küszöbén. A csapatot az alábbi összeállításban sikerült összetülkölni:

Eszter - Silvara (elf druida)
Dávid - Khargul of Narfell (ember harcos)
Krisztián helyett NPC-ként futott - Cassiopea (ember varázsló)

Mivel a legutóbbi kaland végén a csapat másik négy tagja, a gonosz varázsló, Yarash piramisának egyik gőzcsapdájába szorult, így ők néhány játékórával később csatlakoztak hozzánk.

Gergő - Khalied (elf szerzetes)
Zsolt - Maya Arkenviir (Helm ember lovagja)
Máté - Dorian (Helm ember papja)
Gábor helyett NPC-ként futott - Blumbar at Ungart (törpe barbár)

Silvara, Khargul és Cassiopea hármasban szálltak szembe a varázslóval, akiről hamar kiderült, hogy régen Cassiopea családjának jó barátja volt. Erre az együttérzésre építendő tárgyalásokat kezdett a karakterekkel, akiket meg akart nyerni saját gonosz ügyének, mely hosszútávon a Holdtenger partján lévő városok leigázását irányozta elő. Eszközei azonban a természet harmóniájával tökéletes ellentétben állnak, ha tervét végrehajtja a tenger és környékének élővilága teljesen kipusztul. A kis csapat természetesen visszautasította Yarasht (a képen) és ebből harc lett. Az elvetemült energiamágus feltekerte a fűtést a lenti csapatnak, akik masszívan kábulni kezdtek a levegőtlenségtől. Khargul egy savas varázslattól roggyant meg, Sivara gyógyítgatta, majd amikor elkezdtek jelentős károkat okozni Yarash gépezetének, beindult valami láncreakció. A gazfickó elmenekült, a játékosok pedig a Yarash fogságában senyvedő torz gyíkemberek segítségével kijutottak egy titkos ajtón. A piramis működésében beállt zavar lehetővé tette a második csapatnak, hogy kijussanak.

A folyót szennyező gépezet tehát leállt, a Stojanow-folyó öntisztulása elkezdődött. Az immár egyesült csapat öt ködóriásba botlott, akik bosszútól hajtva üldöznek egy sárkányt, aki távollétükben meggyilkolta asszonyaikat. Némi tanakodás után kisütötték, hogy mérete alapján a tettes az a bronz sárkány lehetett, aki többször elrepült Phlan felett és lakhelye vélhetően a Valjevo kastély. Némi diplomáciával maguk mellé állították az óriásokat, akik a kastély elleni támadásban kiválóan erősíthetik a Sárgaszakáll törzs nomádjainak sorait, cserébe a sárkányért. Kellemetlen részlet, hogy állítólag az óriások egyike (akiről Maya meggyőződött, hogy gonosz) összejátszik azzal a bizonyos sárkánnyal...

Phlanba visszatérve hősöknek kijáró tisztelettel és örömmel fogadták őket, ám a legnagyobb meglepetés az volt, hogy távollétükben két varázsló már nekilátott az igencsak rosszhírű Valhingen temető megtisztításának. Miután Silvara és Cassiopea összezördültek, a varázslónő nem tartott velük, mikor felajánlották asszisztenciájukat a két bátor vállalkozónak, akik épp az élőholtakat irányító vámpírral készültek leszámolni. Egyedül a százegynéhány csontváz ellen kellett védelmet biztosítaniuk, ám a halottidézésben járatos vámpír egy kegyetlen varázslattal alaposan közibük vágott. Dorian belehalt a gyilkos területre ható varázslatba, a többiek könnyebben vagy épp hajszál híján, de megúszták. A vámpírt végül a két varázsló meggyilkolta, ezzel feltörve a temető felett lebegő átkot.

Két legyet ütöttem egy csapásra: a két NPC varázsló bevonásával sikerült egy játékülés alatt két fejezetet lemesélnem, valamint az amúgy nem túlságosan érdekes Valhingen-temetőt diplomáciai játékelemmé alakítanom. Hogyan is?

A két varázsló dolga végeztével a városi tanács, és az abba meghívott játékos karakterek elé tárta ajánlatát: a temetőt bizalmuk és jószándékuk jeléül ajándékként szabadították fel, ám a jövőben szeretnének létrehozni Phlan falai között egy Thay konklávét (a képen Khalia, a thay követ látható). A rendkívül hosszan, pontosan és részletesen megfogalmazott ajánlatukból kiderült, hogy egy a rendelkezésükre bocsátott tágasabb épületért cserébe, nem csak kereskedelmi, de politikai szövetségesre is szert tehetne Phlan, mely nemrég mondott nemet egy Zhentil-erőddel kötendő szövetségre. Gazdasági, politikai, katonai, teológia és erkölcsi szempontok egyaránt ütköztetve lettek az ajánlattételt követő zártkörű tárgyaláson. Eredmény nem született, végül határozatukat a Valjevo-kastély ellen indítandó offenzíva utáni eredmények függvényéhez kötötték.

A kaland késő délután ért véget, a végső, mindent eldöntő támadás napkeltekor veszi kezdetét...remélhetőleg már jövő hét szombaton.

2006. augusztus 15., kedd

Szatymaz Feeling - RPG TÁBOR

Ismét belecsaptunk a szatymazi lecsóba, 10 napnyi és 9 éjszakányi szerepjátékot tudhatunk a hátunk mögött. Ezúttal a Dávid és személyem alkotta duó Máté részvételével trióvá bővült, majd aztán az utolsó hétvégén Zsolttal kvartetté hízott. A menü ezúttal egy 4 napos GURPS Fantasy-val indult, amit Andris mesélt. Ő már tavaly is szédített bennünket egy Infinity Worlds kalanddal, ám ezúttal egy epikus méretű high-fantasy sztorit vetített.

Máté ezalatt szűzagyú játékosokat utalt be egy párhetes pan-tang-i üdülésre, akiket természetesen sikerült is kellően megfertőznie a dark fantasy finom részleteivel. Dávid ismét egy Pendragon mesét dobott be a levesbe, ezúttal öreg lovagok helyett tejfeles szájú ifjoncokkal ügyeskedtünk. Először Mátéval kettesben kezdtünk el a sztorit, majd két további játékos csapódott hozzánk. Iszonyatos méretű hentelésnél hagytuk abba, amikorra egy kivételével minden játékos ájultba verette magát a túlerővel. Vélhetően befejezzük valamikor a következő táborig, de ha nem akkor "majd egy év múlva folytatjuk." - hogy Kaq-ot idézzem.

Magam a 4Warders című Heroes Unlimited kalanddal debütáltam a Palladium-rendszert és úgy általában véve a szuperhős szerepjátékot. A szexuálisan deviáns hősöket (két férfi és egy nő) magam generáltam, Dávidnak pedig egy a létezésének értelmét kutató transformerrel kedveskedtem. Azt hiszem a tér-idő utazástól, a mutáción át, a földönkívüliek intergalaktikus háborúskodásáig mindent fontos toposzt érintettem.

Utolsó este még reszeltem egy éjszakás All Flesh Must Be Eaten kalandot, ahol a játékosok (Zsolt és Dávid) két 13 éves sráccal játszottak. A kemény X-Box nyűvők egy víkendházban kerültek kelepcébe: először egyikük nővére és annak idióta haverjai, majd egy fegyveres rabló, végül pedig a ház melletti tóból kikelt élőhalott indiánok vágták haza a játékállást.

Mindent összevetve ez a tábor még jobban sikerült mint a tavalyi. Erre a legékesebb bizonyíték, hogy egyetlen fényképet sem készítettem, mert sajnáltam rá az időt. A tavalyi emlékek végett idén mellőztük a D&D versenyt, - érthető módon, hisz az idei kalandot is ugyanaz a személy követte el. A Shadowrun verseny szintén elkerült bennünket (hála a védőoltásainknak), de még a csapatjátékok helyett is inkább RPG-s meditációba vonultunk. Az állítólag improvizatíve összehozott Live Vampire játékról sokat nem tudok mesélni, de ment a hülyeség, azt bárki hallhatta - magam még egy keményen sminkelt fickóval is összefutottam a szociális helységben.

Kiváló felszereltségünknek hála sikerült szúnyogmentesen megúszni a tábort, volt saját kivilágított, esőálló pavilonunk és ventillátorunk. Jövőre a hangsúlyt poggyászaink és RPG könyveink faházban történő elhelyezésének fejlesztésére fektetjük majd.

Aki elolvasta ezt a beszámolót, jövőre jöjjön!

2006. július 15., szombat

Dreamland Adventure (working title) - CoC

Mivel a titulus egyelőre túl sokat árulna el a meséből, így átmenetileg ezen a címen jegyzem Zsolt meséjét, mely gyakorlatilag a Kingsport: Mists Beyond the Strange High House közvetlen folytatása.

Gáborral alkotott ikerpárunkkal éppen hazafelé tartottunk apánkhoz, amikor látszólag véletlenül összeakadtunk a nagybátyánkkal (Máté). A rokon szintén érdekelt a családi vállalkozás árnyas üzletmenetében, sőt az sem kizárt, hogy apánk halálával ki is túrna bennünket. A gyanakvás légkörében érkeztünk meg a birtokra, ahol apánkat mélyálomban találtuk. Hamar világossá vált, hogy az öreg az Álomföldeken kalandozik, így nem kifejezett szándékkal - mondhatni akartunk ellenére - követni kényszerültünk.

Odaát, a Lángok termében mindjárt találkoztunk két pappal, Nashttal és Kaman-Thahval, akik az óvatlan alvókat védik az Álomföldek veszélyeitől. Útravalót és bebocsátást adtak nekünk, majd a 700 lépcsőn leereszkedtünk a Mélyálomba és megérkeztünk az Elvarázsolt erdőbe. Itt néhány napos kóborlás után megtaláltuk a Víztemplomot, ahol megtudtuk, hogy előttünk járt apánk.
Innen Hlanith városába vezetett utunk, ahol kiderült, hogy gyalogszerrel indult tovább. Mi úgy döntöttünk, hogy hajót bérelünk és megpóbáljuk pár napos hátrányunkat behozva vízen elé vágni, ám az Ébrenlét világából származó néhány holmink itt nem ér valami túl sokat, tehát kénytelenek leszünk dolgozni is hajón.

Egyelőre itt hagytuk abba a kalandot, mely a régóta mellőzött Álomföldek fantasy környezetébe repített vissza bennünket. Természetesen az álomszerű élmények helyenként a játékosokat is álomba ringatták, szerencsére csak kettesével, így mindig ébren volt valaki a tovább vihette a csapatot. Éleseszű karakterem rögtön felismerte az Álomföldek természetéből fakadó előnyöket, mely igen biztonságossá tenné a Távol-keletről importált ipari mennyiségű ópiumunk behozatalát.

2006. július 8., szombat

Beyond the Mountains of Madness - CoC

Az idegen maradványok ízekre boncolása után, expedíciónk fekete hollója, Dr. Cornell megállapította, hogy amit elsőre növénynek hittünk valójában sokkal összetettebb életforma. Reméljük, hogy a testükhöz szépen passzoló lyukakat, amikben találtuk őket nem ezek ásták...de attól tartok ez csak remény marad. Szépen exhumáltuk a Lake-tábor elhullott hőseit, melyek között félbetört, illetve szerveiben összekutyult holttestet egyaránt találtunk. A borzalmas felfedezéstől karakterem igencsak megrendült, így inkább folytattam a szimatolást a tábor körül. Mivel egyre biztosabb, hogy Dyer hazudott az itt történt eseményeket illetően, elképzelhető, hogy ha visszatérünk az elhunytak hozzátartozói újabb nyomozást fognak kérni az ügyben. Erre vonatkozólag kellemetlen kérdéseket tettem fel vezetőnknek, a "titoktartás", a "bűnpártolás" és a "hatóság félrevezetése" fogalmainak dobálásával. Ennek eredményeképp kiparancsoltak a sátorból.

Persze nem szomorodtam el, majdnem elsőként ereszkedtem le a fúróval feltárt korábbi ásatási helyszínre, mely valójában egy barlang. Megtaláltuk a Lake-ék által összegyűjtött, de Dyer-ék által itt hagyott leleteket, sőt odalent Xaros (Zsolt) zsebre vágott egy követ is, mely igen különleges erővel bír - ám ezt most inkább nem részletezem, mert asszem még nem publikus. Kerrington (Gábor) irányításával tovább fúrtunk és egy másik helységet is feltártunk.

Eredményeink láttán már éppen kezdtük jól érezni magunkat, amikor váratlanul megérkezett a német Barsmeier-Falken expedíció három repülőgépe. Mint az sejthető volt, a szipirtyó Lexington hozta őket a nyakunkra és úgy fest itt is maradnak egy ideig. Ha ezt a még mindig hegymászogató Starkweather megtudja, Lexington egy másik rekordot is magáénak tudhat: az első nő, akit pusztakézzel megfojtottak az Antarktiszon.

2006. július 1., szombat

Beyond the Mountains of Madness - CoC

Derekas szünet után tértünk vissza játékasztalhoz, a nyár mindenkit különböző elfoglaltságokkal szórakoztatott. A nagy meleg indokolttá tette, hogy folytassuk antarktiszi kalandunkat, melyet az előző expedíció tömegsírjának felfedezésével fejeztünk be.

A sátrak felállítása és a tábor biztosítása után feltártuk a Lake-tábor biológiai sátrát. Azt belülről feldúlva találtuk, a legkülönösebbnek azonban az elmaszatolódott vérnyomok bizonyultak, melyek sehogyan sem illettek bele a feljegyzések és a visszaemlékezések alapján rekonstruált eseményekbe.

Acacia Lexington és csapata tőlünk egy köpésre állította fel a táborát, majd a hölgy nagyon hamar biztosított bennünket szívélyes segítségéről, melynek hátterében inkább kíváncsiság húzódik. Első leletünk egy ötágú csillagra emlékeztető jégbefagyott nyom, melyre egy magánakció keretében bukkantunk, ám az igazán szenzációs lelet felfedezése sem váratott sokat magára: az egyik függőleges nyílásban felfedeztünk egy maradványt, mely vélhetően azonos azzal, amit Lake és csapata növényi fosszíliaként azonosított. A leletet elhelyeztük egy sátorban és szakértőink rögvest dolgozni is kezdtek rajta, míg a másik csapat közben talált egy újabb példányt.

Egyelőre nincsenek eredményeink, a tervek szerint hamarosan felállítjuk a fúrót és elkezdjük kiásni a berobbantott barlangot.

2006. június 10., szombat

Grave Impact - AFMBE

Az All Flesh Must Be Eaten - túlélő horrorjáték a zombik által ellepett világban - mókás kis gamma, amit nem érdemes sűrűn játszani, ám alkalmanként remek móka tud lenni. Ennek megfelelően egy nagyjából két évvel ezelőtt félbehagyott történetfolyamot folytattam, mely egy hatalmas kataklizma és az azt követő horror előzményeit, majd következményeit meséli el. A játékosok két partit visznek: egy félkatonai tudományos csoportot, akik felkészülten várják az eseményeket és egy civilekből álló partit, akiknek most is meséltem.

Az afrikai kontinensre csapódó gigantikus aszteroidadarab nagyjából 800,000 megatonnányi robbanást okozott, melynek hatására irtóztató mennyiségű por és füst került az atmoszférába teljes sötétségbe burkolva a planétát. A rettenetes széllökés, a földrengések, a szökőár, majd a nukleáris tél mind eltörpült a légkörbe jutott sugárzás hatásától - feltámadtak a holtak. Az a több millió ember, akik az elemi csapások következtében vesztették életüket, azok is, akik még a katasztrófa előtt haltak meg, vagy azok akiket egy élőholt harapása fertőzött meg.

Fiatal egyetemista szereplőink az átlagos civileknél felkészültebben élték meg a katasztrófát egyikük nagyszüleinek erdei vadászházában. A csapat így festett:

Mike - nagyszájú ex-videótékás és egyetemista (Dávid)
Eddie - szerény ex-videótékás és egyetemi ping-pong bajnok (Máté)
Alice - tökös goth csajszi, Eddie barátnője (NPC)
Anna - szexi goth csajszi, Alice haverja és Mike alkalmi ágyastársa (NPC)

A kataklizma után szereplőink megpróbálták feltérképezni a környéket, hogy alkalmas-e arra, hogy hosszútávon ellása őket, vagy inkább induljanak-e el egy FEMA mentőállomásra. A zombik kerülgetése után gyanútlanul felvettek egy túlélőt, aki magát orvosnak mondta:

D. Martin Corn - szanatóriumból szökött elmebeteg ex-nőgyógyász (Gábor)

A női petefészkek holdciklusonként történő elfogyasztására specializált sármos, fiatal orvos gyorsan elnyerte a többiek bizalmát, különösen Annáét. Sajnos Mike beszólt neki egy sértést, amit más észre sem vett volna, így amikor vissztértek a vadászház biztonságába, ő lett Corn első áldozata. Eddie és Alice már nem bizonyult ilyen könnyű prédának. Dulakodásuk ideje alatt, Mike - a több millió ember példáját követve - feltámadt halottaiból, és első áldozata Anna lett, majd az egymással küzdő felek ellen fordult.

Eddie ekkor már szinte teljesen harcképtelen volt, Alice elvonszolta és egy fához támasztotta, míg Mike Cornt vette üldözőbe. Az egyetlen működő fegyverért szoros harc kezdődött a lány és az orvos között, míg a lassan dülöngélő Mike lassan beérte őket. Az orvos kis híján halálra rugdosta Alicet, aki utolsó erejével megkaparintotta a fegyvert és főbelőtte a jó doktort. Annyi ereje még maradt, hogy odamásszon Eddie mellé, míg Mike némileg csillapította éhét Corn friss hullájából, majd elindult a fa tövében ziháló, több sebből vérző kimerült pár felé. A puskájukban már csak három töltényt maradt, amit egy érzelmes búcsú után végül maguk ellen fordítottak.

A műfaj tradícióihoz hű pesszimista befejezés mesélői oldalról egyáltalán nem volt szándékos, ám a játékosok cselekedeteikkel gyakran jobban megírják a mesét, mint a játékvezető. Ebben az esetben egy remek csapatjáték példázta ezt.

2006. május 27., szombat

Temple of Takhisis - DL D&D

A várromnál pihentünk, rendeztük sorainkat. Az azóta ideköltözött szerzetesekkel nem foglalkoztunk, - a Gábrielt (Zsolt) meglátogató ex-lovag társai meg is fizették az árát. Hamar kiderült, hogy Miran az ogre mágus valahol itt van a közelben, de nem pontosan ott, ahol utoljára, odvas vackában hagytuk. Elő is került, és ragaszkodott hozzá, hogy velem négyszemközt üsse nyélbe az üzletet - történetesen az Ogre Mágusok Könyvéért cserébe visszadja azt a követ, amit még a Kék Főnix adományozott a törzsemnek. A féregnek végig ott lógott a nyakában! Mivel útitársaim becsapva érezték magukat - hozzáteszem jogosan - bosszúból Miran húsz ogre cimboráját lemészárolták, Gábriel még pár élőhalottat is generált belőlük.
Ezután úgy döntöttem, hogy visszaviszem a törzsemnek a követ - egyedül. Mivel Sargonnas átka folytán női nemem férfivá változott (halkan megjegyzem, hogy a csapat összes tagjának megváltozott a nemi hovatartozása), nem szívesen kerültem volna a földijeim szeme elé, így inkább becsempésztem a tárgyat és meggyőződtem róla, hogy a törzsfőnök meg is találja. Visszatértem a többiekhez, ahol furcsa dolgok történtek. Gutter (Gábor) mesélt valamit arról, hogy találkozott az áruló Tamlin Durixalettel (Gergő) majd szépen visszaváltozott férfivá! Kielégítő magyarázat helyett inkább hazudozott, és ezzel végleg eljátszotta a bizalmamat. Gábriel közben egyre több jelét adja annak, hogy a hatalma jelentősen megnövekedett: varázslatai napról-napra pusztítóbbak, eltorzult, a természettől idegen lényeket idéz meg, akiktől újabb tudást és ismereteket szerez. Karakterem a síkokon folytatott elkeserítő harcok után a külvilágiakat választotta ellenségnek, így Gábriel üzelmei előbb-utóbb elfogadhatatlanok lesznek számára. Mivel célom, hogy megbosszuljam apámat, (és ezután a bosszú istenének átkától megszabadulva a nemem is visszakapjam) úgy érzem ez az én személyes ügyem, és ehhez nincs szükségem erre az amúgy is meglazult szövetségre.
Közös megegyezés után elteleportáltunk Palanthasba, ahol egy fontosnak tűnő varázslónővel tárgyalni kezdtünk a síkokon szerzett varázstárgyak eladásáról illetve újak beszerzéséről.

2006. május 20., szombat

Temple of Takhisis - DL D&D

Lecsapoltuk a sárkányok vérét, és végül úgy döntöttünk, hogy elmegyünk Miran, az ogre mágus fejéért. Átugrottunk a jégférgek által védett portálon és vissza is pottyantunk Krynnre, pontosan egy ősöreg zöld sárkány, Astroflirax elé. A hüllő könnyedén elszedte tőlünk a sárkányok vérét, de törvényes volta okán elárulta, hogy Takhisis templomába nem a vérre lehet bejutni - a lötty arra való, hogy öreg sárkányok megfiatalítsák magukat, tehát a kaput örző fekete sárkány kinyírásával magunk is bejuthatunk. Mivel valami régi sérelem miatt nem szíveli a fekete pofát, adott nekünk három időleges sárkánylándzsát, majd visszateleportáltunk. Az őr tényleg nem bírta sokáig szuflával a szívébe szúrt fogpiszkálókat, majd mohóságtól nyűszítve vetettük magunkat az istennő temploma alatt húzódó kincstárra. Ekkor ért bennünket a hidegzuhany! A kincstár éppen jól szervezett kirámolás alatt állt, módszeres módszeres mélységi törpék által, akik több lejtős járaton keresztül fúrták be ide magukat. Nem törődtek velünk, Gutter (Gábor) kivételével mi sem fordítottunk rájuk különösebb figyelmet. Felmarkoltunk pár tárgyat, valamint az Ogre Mágusok Könyvét és iszkoltunk is mert Takhisis éppen felhős homlokkal megjelent a terem közepén. Hogy mi történt távozásunk után nem tudjuk, de a sztori ott ért véget, hogy visszateleportáltunk a 2005 május 06-án játszott szessön fő helyszínét képező várromhoz.

A mai ülés során hangot adtam azon bosszúságomnak, hogy a Játékosok könyvét író illetők, (név szerint Monte Cook, Jonathan Tweet és Skip Williams) igazán kidolgozhatták volna egy-egy sorban, hogy a varázslatok közül, melyik jár hang- illetve fényjelenséggel. Ennek különböző szituációkban adódó fontosságát, gondolom nem kell hangsúlyoznom.

2006. május 13., szombat

Temple of Takhisis - DL D&D

Végre megesett idei első D&D kalandunk, Eszter jóvoltából. Néhány perc alatt sikerült felidéznünk, hogy hol fejeztük be a sztorit, majd Tamlin (Gergő) útmutatásai alapján eljutottunk az Agathionba vezető kapuhoz, ám ferdeszemű szürke elf vezetőnk ide már nem jött velünk. Ehelyett egy félig helybéli, félig krynn-i szerzet szegődött mellénk, aki hozzávetőlegesen elvezetett bennünket ahhoz a portálhoz, ami Agathionból vezet haza. Agathion egyébként az a hely, ahová az istenek bedobálnak minden olyan kreatúrát, akiket egyelőre nincs kedvük betörni. Így mindjárt bele is futottunk egy tarrasqueba. Rascan (Dávid) és kísérőnk kivételével, csapatunk rögtön demonstrálta a "fejvesztett menekülés" aktusát, de végül megtaláltuk a portált. Félvér kísérőnk megmutatta nekünk, hogyan kell majd használni, aztán már távozott is. Miután megszabadultunk tőle, végre saját ügyeinkkel foglalkozhattunk: megtalálni az öt jó sárkány vérét. A portál környékén található folyosók felderítése során belefutottunk két vámpír szerzetesbe és két árnyba, akik Rascant át is segítették a túlvilágra. Végül felkoncoltuk őket és annak is megtaláltuk a módját, hogy elesett utitársunkat visszahozzuk az életbe. A lelkek forgalmát könyvelő vámpírok "irodája" után aztán ráleltünk a sárkányok vérét rejtő teremre. A felismerés megdöbbentő volt: a sárkányok isteni mágia által a falba börtönözve élnek és a szívükbe szúrt csöveken keresztül lehet megcsapolni őket. A foglyok kifaggattak bennünket a Krynnen folyó eseményekről, majd amikor megtudták milyen cél vezérel bennünket, önként felajánlották adományukat. Ezután Ékkőszemű Gutter (Gábor), az istenek dolgaiban járatosabb törpe pap, rávilágított a lehetőségre, hogy megbízónk, az Ogre mágus korántsem biztos, hogy az akinek látszik. Szépen visszavezettük a miérteket és a hogyanokat, onnantól kezdve, hogy megismerkedtünk, egészen odáig, hogy idejutottunk - és rá kellett döbbennünk, nem kizárt: manipulálnak bennünket. Talán maga Takhisis, akinek szüksége lehet a jó sárkányok vérére, de maga nem léphet be erre a helyre. Azt is megtudtuk, hogy száz évvel ezelőtt már jártak itt néhányan, akik szintén a sárkányok vérét vették...

Nagy dilemmában maradtunk: visszatérjünk-e Krynnre úgy, hogy első utunk az Ogre mágushoz vezet, akit kérdőre vonnánk, vagy cselekedjünk az eredeti terv szerint és helyezzük a serlegekbe gyűjtött vért Takhisis temploma alatt található oltárra. A döntést végül nem hoztuk meg, mert Dávidnak korábban kellett távoznia és nélküle nem akartunk határozni.

2006. május 6., szombat

"Happy Birthday Fucker!" - FAITH NO MORE

1 éves lett a blogom! Amikor elkezdtem fogalmam sem volt, hogy meddig lesz kedvem írogatni, s lőn elketyegett 365 nap. Visszaolvasgatva a korábbi bejegyzéseket realizáltam, hogy mennyire átkozottul sokat játszottunk és milyen eszméletlen kalandokban volt részünk. Ha most ez a blog az elmúlt 17 évnyi játékomat is felidézné, azt hiszem egy hónapot tölthetnék nosztalgiázással.

És ha már a múltban kalandozok...találtam a gépemen egy sorozatot, amit 2000-ben egy augusztusi hétvégén hoztunk össze, Cyberpunk 2020 kenése közben. Aki felismeri a képeken látható tetteseket, X-elheti a Recognize skilljét.

Ezúton köszönöm minden tökfejnek a meséket, amelyekben az elmúlt egy évben részem lehetett, és azoknak akik olvassák ezt az egész hóbelevancot.

2006. április 29., szombat

The Last Stand on Kidron - STAR WARS

Évek óta vártam a lehetőséget, és a sok mesélés után végre játszhattam D20-as Star Warsot, hála Gábornak! A klasszikus hangulatot idéző kalandot a felkelés korai időszakára lőttük be, még valahová a yavini csata elé. A csapat egy a felkelés oldalán működő csoportot alkotott.

A résztvevők a következők voltak:

Rado - ember katona (Zsolt)
Jaganar - klatooni katona (Dávid)
Knemkuh - felkelő összekötő (Tamás)
Lomina - ember hajótolvaj jómagam

Gábor a Star Wars sagára jellemző családi aspektust oly módon teremtette meg, hogy a Zsolt és az én karakteremet házastársaknak nyilvánította. Ez vicces volt, aktív házasságban élő feleséggel még úgysem játszottam 17-18 éves szerepjátékos múltam során. Kis csapatunk azt a megbízást kapta, hogy szabadítsunk ki egy Birodalom fogságába esett, de a felkelésnek dolgozó informátort és összekötőt. Igyekeznünk kell, mert jelenleg egy low security börtönben őrzik, ahová nemsokára profi kihallgató érkezik (Grand Moff Tarkin személyében) aki biztosan megtöri majd a foglyot. A szöktetés viszonylag simán ment, köszöhetően annak, hogy Jaganar már raboskodott itt korábban és ismerte a helyet -grátisz gyanánt még az itt bebörtönzött nevelőapámat is kiszabadítottuk. Menekülés közben hajónk megsérült és a minket üldöző csapatszállító orra előtt, a közeli Kidron bolygón kényszerleszállást hajtottunk végre. Bevetettük magunkat egy közeli raktárba, amit csempészek éppen kiraboltak. Beástuk magunkat a nyomunkban loholó rohamosztagosok elől és a betörőkkel az oldalunkon keményen tartottuk magunkat, míg lassacskán sikerült felőrölnünk az erőiket. Bár a csempészek legtöbbje elhullott, kis csapatunk végül sértetlenül megúszta a kalandot.

Sajnos Máté nem tudott jelen lenni, hogy kellő mélységében kijátssza a sullusti pilótát, de Gábor ezt profi módon megoldotta helyette, így a játékosok az ő karakterének ítélték a bónusz XP-t. Tamás a mese második felében csatlakozott, átvéve a kiszabadított informátor szerepét, Dávid pedig a fináléról maradt le. Az erős személyzeti fluktuációtól eltekintve kiváló kalandban volt részünk, reménykedem a mihamarabbi folytatásban.

A képen karakterem, az ord mantelli Lomina Pace látható.

2006. április 22., szombat

Kingsport: Mists Beyond the Strange High House - CoC

Zsolt június 18-án mesélt utoljára D&D-t, ami valljuk meg nem tegnap volt. Azelőtt majd' egy évig kente Dávidnak, Máténak és nekem a Day of the Beast című gigantikus Cthulhu-kampányt, mely az eddig leghosszabb ilyen kalandnak mondható - talán a Beyond the Mountains of Madness múlhatja majd felül, de ez nem biztos.Nos Zsolt a tavalyi D&D-s kitérő után visszatért a cthulhoid gyökerekhez és ismét emlékeztetett arra, hogy "why He is still the Master". A 1920-as években, Kingsportban kezdődő kalandban Gábor és én egy ikerpárt játszottunk, akik a családi üzletlánc létesítményeit járják körbe szerte az USÁ-ban. Éppen a frissen nyitott kingsporti boltunkkal foglalatoskodtunk, amikor a város fölé magasodó "különös magas ház a ködben" felhívta magára figyelmünket. A körülötte terjengő szóbeszédek hatására (és kezdetben némi anyagi szerencse reményében) többször is felkerestük, így végül átjutottunk a múltba, talán az Álomföldek küszöbére. Teáztunk a ház urával, aki világok közt utazik és boroztunk Nodens-szel. Ők ketten beavattak bennünket bizonyos tudományokba, melyek a karaktereink hátterének ismeretében igencsak motiválóan hatottak.

A szokványos Cthulhu mesék (reggeli újság és könyvtár, barátok és hozzátartozók, rémség a pincében vagy a padláson) után a Beyond the Mountains of Madness és a gyakorlatilag minden konfliktust nélkülöző Kingsport: Shadows from Beyond the Strange High House üdítően frissnek hatnak. Zsolt pedzette, hogy ez utóbbi is egy kampány kezdete, amit alátámaszt a szokatlanul sok handout, valamint a közel két oldalon teleírt A4-es lap.

Frissítettem (a március 30-i postban is) Zsolt BtMoM naplójának előfordulási helyét.

Úgy fest, hogy a hétvégén Gábor jóvoltából végre játszhatok Star Wars-t, juhéé!