2008. március 22., szombat

Rudolph joga pelo seguro - TS [U]-[U]

Az 1-es Részleg jelentése alapján elkezdődött a csapat pszichometrikus felmérése. Elsőként Svartendal (Dávid) őrnagy, majd Kövi János (Máté) és végül Maximilien Chandu Natividad (Krisztián) esett át a független szákértőkből álló bizottság vizsgálatán. Az eredmények még váratnak magukra, a munka azonban addig sem állt le.

Rouchek megszervezett egy találkát az amszterdami teherkikötőben egy illegális brazil bevándorlóval, aki menedékjogot kért az Unióban. Ezért cserébe olyan információkat kínált, melyek biztonsági kérdéseket érinthetnek. A csapat feladata volt, felmérni az információ értékét. Az illető személy egy felemelt németjuhász, név szerint Rudolph, aki korábban a rio de janeiro-i rendőrség nyomozókutyája volt. Zavaros múltú ebről van szó. Egy bevetés során meghamisította a halálát, majd a bűnöző Marquez kartelnek kezdett dolgozni és egy kutyákból álló bűnbanda vezetője lett. Elfogatását és letartóztatását követően megszökött a kórházból és a kartel segítségével elhagyta az országot. A birtokában lévő információ azonban valakinek nagyon sokat ért. A csapat és Rudolph az Empoza nevű teherhajó fedélzetén találkoztak és mindjárt egy sikertelen merényletkísérletnek lehettek kollektív szemtanúi. Rudolph csak azért nem ért tragikus véget, mert volt olyan ravasz, hogy egy feláldozható hasonmást küldött a fedélzetre maga helyett. Kövi és Svartendal felmérték a kutya kínálta információt, míg Natividad hadnagy elegánsan foglyul ejtette a mesterlövészt, aki meg volt győződve, hogy sikerrel elvégezte a munkát. A hiba ott csúszott a tervbe, hogy a foglyot felhozták az Empoza fedélzetére, ahol is megpillantotta a sértetlen Rudolphot és rájött, hogy átverték, hamis célpontot vont ki a forgalomból.

Ezen a ponton Dávid vallomása szerint egy lépéssel lemaradt a Transhuman Space informatikai sebességétől, így történhetett meg a következő malőr: a magához tért mesterlövész virtuális interfész implantja segítségével azonnal képanyagot küldött a társainak a bázisára, nemcsak Rudolphról, hanem a három ügynökről is. Ezek után tényleg gyorsan kellett cselekedniük, és a kutya által szolgáltatott információkban szereplő helyszínre siettek. Szerencsére voltak annyira előrelátók, hogy a háromórás autóút előtt már értesítették az ottani rendőrséget, hogy azonnal csapjanak le.
A Simulacra OG egy kis antwerpeni bioburok gyártó cég, ahol a gazdag ügyfelek elkészíthetik saját testük biológiai mását, melyet később szervátültetésre vagy másodtest gyanánt használhatnak. Nos ennek a cégnek a vezetését és adminisztrálást vette át észrevétlenül egy vélhetően ellenséges szándékú, ismeretlen eredetű infomorf. Számos, de pontosan nem tudni mennyi másolatot készített magáról, mialatt a cég által gyártott és nanosztázisban őrzött bioburkokat használta fel ahhoz, hogy ellássa emberi tevékenységeit. Mire a 2-es Részleg megérkezett a helyi rendőrség már kiürítve találta a Simulacra OG épületét, mindössze az infomorf által korábban használt bioburkok élettelen testeit tudták begyűjteni. A letörölt és szeméttel felülírt adatbázisok részleges helyreállítása után két dologra derült fény. Bíztató, hogy sikerült találni egy programfüzért, amolyan digitális vízjelet, mely segíthet azonosítani az infomorf másolatait. Ami viszont aggasztó, hogy kilenc test eltűnt, melyeknek semmilyen biometrikus adata nem ismert, így felkutatásuk is majdnem reménytelen.

Ezzel a történettel elkezdődött az [Unrivalled]-[Unparalelled] történetszál, mely a kampány gerincét képezi. A hátralévő hét (esetleg plusz egy) történetből nem mindegyik fog ehhez kapcsolódni, de melyek fognak, azoknak címét külön jelölni fogom egy, a mostanival megegyező szignóval. Jelen esetben szándékosan hagytam ki részleteket a történet hátterében húzódó események ismertetéséből. Ennek gyakorlati oka van. A kampány mesélőjeként az itt leírtakkal nem hangsúlyozhatok vagy emelhetek ki semmilyen részletet anélkül, hogy ártanék a narratívának vagy befolyásolnám a nyomozást. Az [U]-[U] történetek részleteinek feldolgozásakor a játékosoknak egyelőre saját jegyzeteikre illetve emlékeikre kell hagyatkozniuk. Frissítettem a kampánytest naplóját is.

2008. március 15., szombat

Dogs in the Vineyard

Máté minden előzetes információt elfedve debütálta a Dogs in the Vineyard elnevezésű indie szerepjátékot, mely 2004-2005 folyamán több díjat is bezsebelt. A játék egy olyan Vadnyugaton játszódik, mely sohasem létezett, ihletését a desereti mormon állam képezi, persze átnevezve és elferdítve. A játékosok az Élet királyának (értsd Isten) "Pásztorkutyáit" alakítják, akik településről településre utazva szállítják a leveleket, segítik a közösségeket, valamint hit ügyében bírák és végrehajtók is egyben. A Kutyáknak teljeskörű hatalmuk van a vallás és hitgyakorlás ügyeiben, amit ugyebár alapos előkészítéssel, szellemi és hitbeli kondicionálással, illetve kemény próbatételekkel érdemeltek ki.

A játékot a mesélővel együtt négyen teszteltük, egy rövid kis történettel, mely jól visszaadta az írók játékról alkotott elképzelését. Hajni, Dávid és én, karaktereinkkel egy Mohásvölgy nevű településen tettük igazságot, melyet megosztott a templom leégése és egy hangadó, akinek zúgolódására több helybeli elvesztette bizalmát a helyi pásztorban. A helyzetet bonyolította, hogy egy világi ember titokban folytatott alkoholfőzéssel bűnös italozásra csábította a közösség néhány tagját, tehát bőven volt mit rendbe raknunk.

A Dogs in the Vineyard egy szokatlan konfliktus megoldást alkalmaz, ahol a résztvevő felek póker stílusban, kocka licitekkel próbálnak a másik fölé kerekedni. A konfliktusok kezdeténél a mesélő meghatározza a tétet, ami lehet egy meggyőzés, egy hitbeli vita vagy egy harci szituáció. Ezután a résztvevők a helyzetben alkalmazható Tulajdonságaikhoz, Jellemzőikhez és Kapcsolataikhoz rendelt kockákból egy kockabázist hoznak létre, amiket aztán egyesével, kettesével vagy hármasával kijátszhatnak tartva vagy emelve az ellenfél lépését. természetesen az nyer akinek marad kijátszható értéke, de lehetőség van arram, hogy valaki feladja, ilyenkor a pókerhez hasonlatosan az illető kiszáll.

Az elsőre szokatlannak tűnő rendszer harci szituációkban jól működik, ám egy teológia vitánál már kissé nehézkesebb, révén mondatonként kell lezavarni egy licitet. Láttunk mi már kockanélküli szerepjátékot, kocka és kártyás hibridet, valamint kizárólag kártyás rendszert is, tehát ilyetén tapasztalatokkal nem vettük nehezen az akadályt, ám kezdő játékosoknak inkább nem ajánlanám. A nem éppen ponyva stílusban kezelt vallási háttér és a sohasem volt vadnyugat nem az én ízlésem, de egy próbát nálam mindenképp megért. Akik nem vettek most részt, javaslom nyüstöljék a Mátét egy kipróbálásra, mert van még egy sztori a tarsolyában, amit lemesélhetne nektek.

2008. március 8., szombat

s01.e07.Vanished - STAR TREK

Az Innerspace kampányba eddig ritkán jöttünk össze négyen és töltöttük ki a maximális résztvevők számát:

Máté - Natima Evek (fél-bajori,fél-kardassziai parancsnoknő)
Zsolt - Mr. Holo (andriod tudományos tiszt)
Krisztián - Mr. Gavin (tiburon pilóta)
Jómagam - Dr. Lydia Van Dyke (fél-vulkán rohamorvos)

Azt a parancsot kaptuk, hogy kerítsük elő a USS Hawkinst, mely öt nappal ezelőtt tűnt el a Semleges zóna közelében, vélhetően inkább a Semleges zónában. Kalandunk ezennel visszakanyarodott a sorozat prológusához, a Fade Away című pilothoz, melyben mi alakítottuk a USS Hawkins (a képen) legénységét. Hiteles szerepjátékunkat nagyban elősegítette a tény, hogy magunk sem tudtuk pontosan mi történt velünk annak a kalandnak a végén.

Már a cím előzetes ismerete alapján sejtettem, hogy a Fade Away folytatásához lesz szerencsénk, ami először kihúnyni készült, most végleg eltűnt - ám a Star Trek univerzumában nem minden végleges esemény marad megváltoztathatatlan.

Blackwell kapitány jól ismerte azt a csillagközi anomáliát, melyet a Tuuva álcázása hozott létre, és melynek takarásában észrevétlenül és viszonylag mélyre behatolhattunk a Semleges zóna szívébe. Annak rendje és módja szerint rá is bukkantunk a néptelen USS Hawiknsra. Evek parancsnok vezetésével egy komppal megközelítettük, majd nem révén rajta energia átsugároztunk. A felderítés közben különös rezgésre lettünk figyelmesek és megdöbbenve konstatáltuk, hogy mögöttünk a USS Shackleton darabjaira robbant, szinte észrevétlenül.

Nem sokkal később lövöldözésbe keveredtünk néhány romulánnal, akik közül sikerült két foglyot ejtenünk. Szokásukhoz híven megpróbáltak öngyilkosságot elkövetni de egyiküket, egy Roorgn nevű katonát sikerült megmenteni, mert még azelőtt kiműtöttem a méregtasakot belőle, mielőtt aktiválta volna. Sajnos nem volt túlságosan együttműködő, de a kommunikátorával idehívtuk egyik társát, aki természetesen azonnal öngyilkos lett.

Az eddig elhagyottnak tűnt USS Hawkins egyre népesebb kezdett lenni: Mr. Gavinnel egy kísértet alak szórványos felbukkanására lettünk figyelmesek, majd belebotlottunk Herr Schiffermannba, a Hawkins főgépészbe, akivel karakterem legutoljára az Edge of Night epizódban találkozott. Az öreg bajor most kifejezetten matuzsálemnek tűnt, úgy nagyjából 30-40 évvel idősebbnek. Láthatólag hosszú időt töltött itt, zavaros beszéde is ezt támasztotta alá.

Megtudtuk tőle, hogy a szellemalak nem más mint az a szauri indián, akit a Hawkins a szülőbolygójára akart visszaszállítani, ám eddig megmagyarázhatalan okból valami időaszinkronitás jött létre, vélhetően az ikoni technológia jelenléte miatt. A Hawkins fedélzetén tehát lassabban telt az idő: 1 nap 7.7 évnyi időeltolódást jelentett, ez alapján 1 másodperc 2810.5 másodperccel ért fel. Tehát egy olyan idővonalba kerültünk ahol a Shackleton elpusztul és magunk űrhajótöröttekké válunk az űr ismeretlen szegletében.

Mivel egyikünknek sem tetszett ez a verzió, a szauri indián segítségével ezoterikus tér-időutazást kezdeményeztünk vissza arra az időpontra és helyszínre, amikor a USS Hawkins fedélzetére veszi az indiánt és úgy dönt elviszi őt a Tuvaára, ezzel belesétálva a romulánok kelepcéjébe. Ennek a kelepcének a létezésére utaló jeleket rejtettünk el annak a romulán hajónak a naplójában, melyről tudtuk, hogy a Hawkins le fogja tölteni. Az információnak a fényében nem fognak elindulni és a tragikus események sorozata sem fog létrejönni, mi pedig vissza kerülünk a saját időnkbe. Minden pontosan így is történt, karaktereink nem emlékeznek semmire a történtekből, mindössze pár rituális indián hangszer maradt csak mementóul számukra.

2008. március 1., szombat

Voyage of Courage - DL D&D

Néhány röpke év kihagyásával Gábor visszatért ehhez a Dragonlance kampányhoz, melyben fénykorában hét játékos vett részt. Most különböző családi, munkaügyi vagy egészségügyi okokból kifolyólag csak négyen játszottunk. Emlékeztetőül a csapatösszetétel:

Zsolt - Karin Mézfuvallat (Mishakal ember papnője)
Máté - Fürgeujjú Füzike (kender kalandornő)
Dávid - Elnær (ember varázsló)
Jómagam - Vala Vandar (ember harcos/pap/nemesnő)

A halott surranó meggyilkolásának bejelentésére elküldtem Füzikét (Máté), Xiléniát pedig a Branchala templomba vittük, ahová már előttünk elindult Tarden, Rorik szintén ájult testével. Miután harcképtelen barátainkat jó kezekben hagytuk, visszatértünk a fogadóba, ahol is Karin (Zsolt) vezetésével Valmortot végső nyugalomra helyeztük. Sírjánál megesküdtünk, hogy beteljesítjük küldetését, mely Abanasiniába szólította. Sajnos ahhoz, hogy hajóval átkelhessünk Crossing kikötőjébe, előbb attól a sötét hajótól kellett megszabadulnunk, mely elzárta a kikötőt és mely gyanúnk szerint a qualinesti menekültek hajójának állított kelepcét. Kieveztünk a gályához és megpróbáltunk szóba állni a minotaurusz legénységgel, de nagyon hamar harc lett belőle, mivel vélhetően nem értették a nyelvet és amúgy sem tűntek tárgyalóképesnek.
A dungeonként is azonosítható négyszintes hajón a minotauruszok után még kétféle draconiannal is találkoztunk, akik közül az egyik láthatatlanul villámokkal bombázott bennünket. Kíváncsiságától vezérelt Füzike már korábban, karakterem viszont nagyjából itt harapott fűbe. Feltámasztásukat követően, - hogy a sokktól megkíméljék őket - Karin és Elnær (Dávid) csak annyit mondtak nekik hogy elájultunk, ők pedig mentve bennünket elmenekültek. A Kiri Jolith templomban tértünk magukhoz, és innen kísérhettük figyelemmel, ahogy a Sötét Úrnő nevű gálya elsüllyeszti a menekültek hajóját, mialatt egy különös égi jelenség folytán tűzgömbök hullottak az égből a városra rombadöntve és felgyújtva néhány házat. A gálya dolga végeztével távozott, a tűzzápor abbamaradt és mi kimentünk segíteni a rászorulóknak. Másnap Karin és én platina medálokat találtunk a ruháinkban, melyek Takhisis szentségtelen szimbólumai lehetnek, egyelőre nem tudjuk mikor kerülhettek hozzánk. Apám egy itteni ismerősétől vételeztem acélpénzt, amivel finanszírozhatjuk átkelésünket Crossingba, így a következő kaland elején elkezdünk hajót keresni.

Gábor régen mesélt és valszeg kiesett a formájából, így történhetett, hogy a korábban szerepjátékról híres kampány most taktikai ülésre módosult. A fegyverforgató karakterek részvételére beállított kihívási értékű ellenfeleket nem gyengítette vissza még azután sem, hogy kiderült, nem jönnek a játékosok. Konstruktív kritikaként jegyzem meg, hogy az akár NPC-ként is hozható Tarden szó nélkül, titokzatos módon eltűnt a meséből, valamint hogy a láthatatlan draconian ellen nem volt semmilyen kivédési lehetőségünk, még a függönyökkel tett kísérlet is rendre meghiúsult. Bízom benne, hogy vereségünknek később még dramaturgia jelentősége lesz, melyet Gábor igazi, sztorimesélős stílusában dörgöl majd az orrunk alá.