2007. szeptember 22., szombat

s01.e01.On.the.Edge.of.Night – STAR TREK

A múlt heti bemelegítés után elkezdődött az Innerspace kampány, melyhez Zita és én elkészítettük saját karaktereinket, az új beugrónak számító Zsoltezúttal az első játékosok követelményeinek eleget téve előre generált karakterrel játszott. Sajnos sem a parancsnokunkat alakító Máté, sem pedig a szintén Star Trek kezdő Gábor, nem tudott jelen lenni. Három főből álló csapatunk a következőképpen festett:

Zita - V'ako (újonc klingon biztonsági tiszt)
Zsolt - Bernard "Herr" Schiffermann (tapasztalt ember gépész)
Jómagam - Dr. Lydia Van Dyke (újonc fél-vulkán rohamorvos)

Csillagidő 67329.29. (igen, ez 2390.május 1.kedd 04:34:49 GMT, tehát előző kalandunk előtt 4 hónappal játszódott). Egy, a határvidék felé tartó utasszállító hajón fogaltunk helyet. Mi újoncok új beosztásunkat indultunk elfoglalni a U.S.S. Shackleton fedélzetén, míg Herr Schiffermann szintén új posztjára indult, a U.S.S. Hawkinsra. Az apa-fia családi vállalkozásban üzemeltetett hajón még két utas utazott: egy borzasztóan beszédes ferengi üzletember, Krax és a raktérbe zárt meztelen felesége. Hajónk hívást kapott Gonzo admirálistól, aki mentésre adott parancsot: a Cevon csillagködbe küldött U.S.S. Entonnal elvesztették a kapcsolatot, majd a mentésére küldött U.S.S. Cortez is nyom nélkül eltűnt.
A baljóslatú, fekete csillagködben egy neutroncsillag készült összeomlani fekete lyukká, bár viszonylag hamar rábukkantunk a Entonra, a Corteznek nyomát sem láttuk. Nehézségekbe ütközött az áttranszportálás, mivel az Enton belső levegőjében valami interferenca terjengett. Mindössze három túlélőt találtunk, akiket rögvest átszállítottunk a hajónkra, megfelelő orvosi szoba hiányában az utastérben helyeztük el őket. A letöltött adatokból megtudtuk, hogy Steven Pitt kapitányhoz, Vir Shri bólián tudóshoz és Cynthia Wintershez van szerencsénk. Bár alaposan megvizsgáltam, rendellenességet, mindössze pszichés, és enyhébben motorikus állapotukban találtam: összeszedetlenek voltak, mintha nehezükre esett volna a koncentráció. Sajnos a bólián állapota rosszabbodott, végül meg is halt, ám az agyában ezután is mértem kimutatható neurális aktivitást.

Miközben útrakeltünk a 747-es csillagbázis felé, együttes erővel próbáltuk meg kikérdezni a túlélőket, meséljék el mi történt velük, mire emlékeznek mióta beléptek a Cevon csillagködbe. Sajnos válaszaik összefüggéstelenek voltak, nem tudtunk meg többet,mint hajónaplóból. Herr Schiffermann és V'ako tanácsosnak látta, hogy egy erőtérrel izoláljuk őket, ám magam teljes felelősséget vállaltam és töretlenül igyekeztem utat találni hozzájuk.

Hatalmas volt a meglepetésem, mikor is sikerült felismernem a tényt, hogy egy első kapcsolatfelvétel részese vagyok. A két túlélő (és halott bólián) testébe ugyanis anyagtalan lények költöztek, akik átvették az agy és a test fontosabb funkciói feletti irányítást. Hosszas próbálkozás után sikerült kommunikálnom velük: elárulták, hogy természetes életterük a neutroncsillag volt, mely összeomlásával fajuk a teljes pusztulás küszöbére került. Egy utolsó kétségbeesett esett lépésként anyagtalan létezésük formájában elhagyták a csillagot és legközelebbi szilárd objektumban - mely történetesen az Enton és annak legénysége volt - kerestek menedéket. Sajnos az útjuk hatalmas veszteségekkel járt, úgy fest mindössze hárman élték túl, ám az Enton legénységéből mindössze ketten maradtak életben az integráció után.

Mivel a Csillagflotta tisztek neurális állapota a szokatlan terhelés miatt fokozatosan degradálódott, megállapítottam, hogy nem érnék el élve a csillagbázist. Ezt közöltem az idegenekkel is, akik felfogták a helyzet súlyosságát, ezért örömmel vették a tervemet. Megkerestük a legközelebbi neutroncsillagot, majd a testből kilépett, és a transzporterrel digitalizált lényeket - a hajónk deflektorát használva - "kilőttük" a Bonnisar 1 felé. A két túlélő magához tért, állapotuk stabilizálódott és végül szerencsésen leszállítottuk őket a Csillagbázisra.

2007. szeptember 16., vasárnap

s01.e00.Fade.Away – STAR TREK

Mint azt tavaly novemberben megjósoltam ínséges sci-fi idők köszöntöttek ránk: immáron hetedik hónapja nem játszottam olyan szerepjátékban, melyben űrhajók repkedtek. Ám Dávid jóvoltából ma megtört a jég, a sok sword & sorcery után végre sugárfegyverek, űrszekerek és a végtelen kozmosz került terítékre. A tény, hogy az egyik leggazdagabb történelemmel és tradíciókkal büszkélkedő sci-fi jelenség fészekjaljából merített, külön öröm.

A Decipher rendszerére épülő sokadik (és egyben legfrissebb) Star Trek szerepjáték első ülése Dávid Innerspace kampányának pilot epizódjaként aposztrofálható. Mindnyájan előregenerált karakterekkel játszottunk, akik a U.S.S. Hawkins Föderációs csillaghajófőtisztjeit alkották. Az összetétel a következő volt:

Zita - Iryel Navon (trill diplomata)
Máté - Remac (vulkán tudományos tiszt)
Krisztián - Khelyem Suala (bajori műveleti tiszt)
Jómagam - Michael A. McLane (ember első tiszt)
Csillagidő 67714.75. Hajónk Steven Falle kapitány vezetése alatt a Romulán Semleges Zóna határán végezte rutinjárőr tevékenységét, amikor is egy egyhelyben álló romulán felderítőhajó jelent meg a középtávú érzékelőinken. Mielőtt alaposabban megvizsgálhattuk volna eltűnt, de nem egészen úgy mintha bekapcsolta volna az álcázóját. Kis idő után kiderítettük, hogy az érzékelőink számára azonosíthatatlan anomália takarja, ám egy bizonyos vektor mentén kilátszik ebből a takarásból. Ennek mentén haladva megközelítettük, majd átszálltunk rá. A legénységnek először nyomát sem találtuk, ám hamar kiderült, hogy transzporter részecskékre bontva, összekeveredve és szétszóródva lebegnek a hajójuk belsejében.

Transzporterfőnökünknek egy emberi mintára bukkant köztük, melyet erősítők segítségével sikerült izolálunk majd materializálnunk a Hawkins fedélzetén. Még letöltöttük a romulánok számítógépadatait és hajónaplóját, amikor kilépett álcázásból egy romulán harcimadár. Tárgyalókésznek távolról sem nevezhető parancsnoka, Haxor visszakövetelte az adatokat, cserébe visszaadja felderítőcsapatunk másik felét, akik odaátrekedtek a felderítőhajón. Némi időhúzás és számítógéptrükközés után sikerült egy másolatot visszaadnunk anélkül, hogy felfedték volna a csalást.

Elhagytuk a Semleges Zónát és beszélgetni kezdtünk megmentett utasunkkal, akiről több különös dolgot is megtudtunk: származását tekintve földi szauri indián, ám különös élettani jelenségeket produkált. Saját bevallása szerint egy Tuuva nevű planétán lakik élettársával. Miután semmilyen erre vonatkozó információ nem szerepelt a Csillagflotta adatbázisaiban a csillagászat legősibb és legmodernebb módszereinek kombinálásával azonosítottuk bolygójának hozzávetőleges pozícióját. A helyszínre érve egy sajátos csillagrendszerben elhelyezkedő M-típusú planétát találtunk, melynek a sivatagos felszíne felett terjengő atmoszférájában természetes eredetűnek azonosított transzporter részecskék örvénylettek. Becsléseink alapján egy egész népesség szóródott szét és keveredett el bennük, hasonlóan a Saharik felderítőhajó romulán legénységéhez.

Érzékelőink segítségével a felszínen megtaláltuk utasunk társát, és egy komppal le is szálltunk. Sajnos a jelek egy romulán csapdának bizonyultak, és bár sikerült őket foglyul ejtenünk, ketten - minden igyekezetünk ellenére - véget vetettek saját életüknek. Egy különös - vélhetően helyi - jelenség folytán minden műszerünkből vészes iramban kezdett elszivárogni az energia, nem tudtunk sem kapcsolatba lépni, sem feltranszportálni a Hawkinsra. Helyzetünk kilátástalanságából csak indiánunk szolgálhatott kiúttal: segítségünkkel egy különös utazótotem építésébe kezdett. Elképzelhető, hogy ezek segítségével közelebbről is megvizsgálhatjuk azokat a szabályos, nyolcszög konstellációban elhelyezkedő csillagokat, melyek védik és valószínűleg érzékelhetetlenné teszik a Tuuvát. A vélhetően mesterséges eredetű csillagrendszer titka lassan lelepleződni látszik, ugyanis számításaink szerint az egyik bolygó pozíciója kezdi megtörni a szabályos alakzatot.

Dávid története egységeiben is kiválóan adta vissza a sci-fi sorozat epizódjainak tematikai felépítését, a rendszerhasználat is könnyedén vette az első harc és ellenpróba helyzetek kihívásait. Elmondhatatlanul nagy öröm volt Star Treket játszani, nem is értem miért nem kezdtük korábban - de végül is jobb később mint soha.

2007. szeptember 9., vasárnap

Battlestar Galactica - RPG

Alapvetően nem foglalkozom RPG hírek írásával, de nagyon megörültem, hogy kedvenc sci-fi sorozatomból szerepjáték készül. Mintha a mai (inkább már a tegnapi) nap ezt előre is vetítette volna, ugyanis Krisztián számítógépén Battlestar Galactica háttérkép feszített, rajta a két díszpinttyel Boomerrel és Number Six-szel.

A Margaret Weis Productions gondozásában szeptemberben megjelenő szerepjáték a Cortex rendszert használja, mely ismerős lehet egy másik kultikus sci-fi sorozatból készült RPG, a SERENITY játékosainak. A Cortex legérdekesebb jellemzője, hogy mindenféle kockát használ, kivéve a 20 oldalút. Mivel a d20 kifejezés ma már nem annyira a dobótestet, sokkal inkább egy szabályrendszert ír le, nem elképzelhetetlen, hogy ez a megoldás egy afféle burkolt elzárkózásként is értelmezhető a fejlesztők részéről.

Érdekes szabály még, hogy a karakterek Plot-pontokkal rendelkeznek, amelyekkel a játék eseményeit manipulálhatják. Akár egyéni szinten növelve a saját dobásukat, vagy akár teljesen új eseményeket hozhatnak be, például a karakterek egy rejtett raktárra bukkanhatnak, vagy egy kóbor kutya elterelheti a figyelmét a Cylon centúriónak. Ezeket a pontokat jó ötletekért, jó szerepjátszásért, és a feladatok sikeres teljesítéséért lehet kapni. A szabályok kifejezetten javasolják a Plot-pontok gyors keringtetését, hogy ezzel is fokozzák az események drámai súlyát. Ez kísértetiesen emlékeztet a Cinema-pontokra, melyeket Dáviddal találtunk ki, filmes szerepjáték-rendszerünkhöz, a CINEMATIChoz.
A játékhoz egyelőre csak egy Quickstart Guide jelent meg, mely nyomtatott és .pdf formátumban egyaránt beszerezhető, persze mindkét esetben csak pénzért. Az alábbi linken megtekinthettek pár oldalt belőle.

2007. szeptember 8., szombat

The Lurking Shadows of Death pt.2 - HYBORIAN ADVENTURES

Az eredetileg négyórásra tervezett Hyboria kalandunk egy korai intra-party konfliktus miatt jócskán elnyúlt. Míg a két tolvajcimbora, Zingoth (Zsolt) és Jannaro a Mocsok (Krisztián) oldalukon a harcossal, Taurienesszel (Máté) az egykori Mithra-templom kazamatáiban küzdöttek az őrült Keziak atyával (alsó kép) és szárnyas démonával, magam, Jelarash (baloldali kép) a kijáratnál várakoztam.

Egy, még a mese kezdetén tartott eligazítás során történt félreértés okán nem is igyekeztem be utánuk, így napokig ücsörögtem kint, míg azok odabent a közös ellenség pusztulását követően egymás ellen fordultak. Miután súlyosan lesérültek napokig pihentek, mert tudták, ha sebesülten jönnek elő nem lesz esélyük karakterem ellen. Jannaro végül végzett Taurinesszel és csak ketten jöttek fel, birtokukban az értékes kővel, melynek megszerzése mindkettőjük célja volt.

A hosszú várakozásban bosszúszomjam jócskán alábbhagyott, így elengedtem őket, majd távozásuk után magam is lementem a kazamatába, hogy begyűjtsem igazi célom, Zenkhri herceg lányát. Sajnos csak néhány nappal korábban lefejezett testére bukkantam, így jobb híján a lány fejét vittem haza apjának egy zsákban. Számonkéréskor gyilkosaiként a két tolvajt, Zingothot és Jannarot neveztem meg.

A harcrendszer használata még messze van a rutintól, de kezdünk belerázódni. A Dávid által készített szabálykivonatok nagy segítségünkre voltak. A játékot követően Zsolt és Krisztián elkezdtek karaktereket generálni a máig legnépszerűbb Hyboria kalandfolyam, a ’Kalóz-party’ feltámasztásához. A korábbi rendszerhez készült karakteremet, az egykor rettegett (mára azonban már hajótlan) Armateo kapitányt, Dávid maga konvertálta át az új rendszerre.

2007. szeptember 2., vasárnap

Age of Worms - EBERRON D&D

Sikerült negatív személyzeti rekordot felállítanunk, a reguláris ötfős partiból mindössze két játékos (Vili és jómagam) volt jelen. Máté továbbra is velünk tartott, hogy irányítsa az immár csak két fős NPC csapatot. Malo Ranna (Gábor) karakterét átvette Krisztián cimborája, Csiga. Itt jegyezném meg, hogy az ő irányítása alatt a fél-ork leányzó tank harcmodort vett fel és jelentős hatékonyságról tett tanúbizonyságot.

Mivel az egész játékülés két egymást követő harcból állt, szerepjátékra nem nyílt mód, így a játékosok hiánya sem tűnt fel. Az Árny szektájának fanatikus vezetője, a dolgaunt Grallak Kur földelementáljait hamar legyűrtük, az árnyakat pedig Gorin különleges képessége száműzte a csatatérről. Az Erőfal kockába zárt és az alá varázsolt kátyúban fetrengő Grallak Kur, tehetetlenül nézte végig amint leszámolunk csatlósaival, ezalatt mindössze arra nyílt lehetősége, hogy különféle varázslatokkal és italokkal erősítse magát.

Mikor szinte már csak egyedül maradt, egy különlegesen erős pszionikus hatalom vette át az irányítást felette, melynek forrása a tenyerébe ágyazódott kristályból indult ki. Ezen új képessége segítségével kiteleportált börtönéből, ám Kellek azonnal lehántott róla néhány varázslatot, majd én egy varázslattal ráomlasztottam a mennyezetet. Mire kimászott alóla csak arra volt ideje, hogy egy újabb pszionikus képességgel társaim életerejéből némileg felgyógyítsa magát. Ezután javaslatomra Auric egy jól irányzott csapással leválasztotta a kézfejét, melybe az a bizonyos kristály volt ágyazódva. Azonnal erőtlenül esett össze, a kristály pedig Zodeár Ovion torkába fúródott, aki azonnal kómába esett. Ebből nem sikerült magához térítenünk, így amikor kióvakodtunk a központi csarnokhoz, hogy szemrevételezzük a manifesztációs zóna fókuszaként funkcionáló medence tartalmának állapotát, őt kísérőinkkel együtt hátrahagytuk.
Természetesen a medencében alakot öltő Első Apostol csak ránk várt, így a mindent eldöntő harc azonnal kezdetét is vette. A három szektavezető képességeit körönként rendszeresen rotálva használta ellenünk, emellett fagyos aurát árasztott és négy hatalmas karjával sújtott le a körülötte állókra. Mindezek ellenére a szerencsétlen pára kevesebb, mint öt körig állta a csapásokat. A harc végeztével azonnal abbahagytuk a játékot, hogy a kijutásunk megszervezése és a további szerepjátékot igénylő stratégiai döntések meghozatala már teljes (vagy legalább is emelt) játékosi létszámmal vehesse kezdetét.

Age of Worms - Prófécia töredék


A Kapuk Őre, a Mágia Árnya és az Árulás Atyja

Tanácsot tartanak

És a Fénytelen Tóból előemelkedik

A Fekete Katedrális kupolája alatt

Kyuss Első Apostola,

Ő, Aki Mindent Lát.


2007. szeptember 1., szombat

Musta Saari - KULT

Tavaly januári kalandunk után karaktereink visszatértek a normális kerékvágásba, mindenki civil életének építgetésével foglalatoskodott. Emlékeztetőül a parti összetétel:

Dávid - Marko a Nokia programozója (a baloldali képen)
Gergő - Niklas a lecsúszóban lévő hokisztár
Máté – Yolanda az osztrák modellfotós (új karakter)
Jómagam - Annalina, fotómodell és médiasztárocska

Karakterem egy kéthetes fotószessönre kapott meghívást a Kanári-szigetekre a Skinnytől, akik tavaly már készítettek vele egy rakás képet, melyek egész Európában láthatók voltak az Europlakátokon. A reptéren megpillantottam Markot, aki már javában nyakalta a Finlandiát és mit tesz Isten, pont arra a gépre szállt, amelyikre én. Eluralkodott rajtam az üldözési mánia és végül csak a Spanyolországi transzferen mertem megszólítani. Kiderült, hogy egy Nokiás adótornyot megy megvizsgálni, paranoiámmal szemben teljesen érzéketlennek tűnt. A reptéren összetalálkoztam Yolandával (Máté) az ügynökség fotósával, aki korábban maga is modellként tevékenykedett. Hamar kiderült, hogy a szigeten tartózkodik Niklas is, aki a viszontlátás örömére rögvest csapott egy görbe estét Markóval. Másnap Yolanda utasítására fodrászhoz mentem és napoznom is kellett. Sajna a sziget sajátos mikroklímájának hála itt éppen hozamosabban beborult, így egy kis géppel egy másik szigetre repültem, a többiek pedig különböző okokból velem tartottak. A viszonylagosan néptelennek nevezhető Musta Saari szigetre. Körbe motorcsónakoztuk a szigetet egy elhagyott, régi parti házig, mely történetesen Marko átjátszóállomása mellett állt. Míg ő dolgozgatott én erős napozásba kezdtem, majd amikor Niklassal fürdeni indultunk egy hatalmas növényi csáp emelkedett ki előttünk a vízből – majd ezt követte egy iszonyatos lény. Sikítva menekültünk a partra, majd Marko áthajtott rajta a motorcsónakkal. Ez meghátrálásra kényszerítette a kreatúrát, amiről megtudtuk, hogy magas koncentrációjú savat képes köpni. Úgy döntöttünk, hogy gyalogszerrel indulunk vissza a kikötőhöz és reptérhez, keresztül a szigeten. Az sűrű növényzetben haladva mozgó varázsgombákra bukkantunk, melyek közül az egyik spórát köpött Markóra, akinek bőre lassan szürkére színeződött. Félúton már annyira rosszul lett, hogy megálltunk, és sziget közepén emelkedő hegy tetejéről Yolanda objektívjával kifürkésztük úti célunk. Megdöbbenve állapítottuk meg, hogy fegyveres szürkebőrű matrózok lézengenek a kikötőnél. Nagyon megijedtünk, így Niklas és én elindultunk vissza az adótoronyhoz, hogy segítséget hívjunk, révén a sziget közepén a térerő cserbenhagyott minket.

Visszaérve felhívtuk pilótánkat Ferrerót, aki meglepetten kérdezte tőlünk, hol a fenében voltunk egy hétig és miért nem voltunk ott a reptéren amikorra megbeszéltük. Hopp! Először rossz tréfára gyanakodtunk, de gyorsan csekkoltuk a neten és valóban, valami megmagyarázhatatlan módon eltelt egy hét. Míg vártuk, hogy értünk jöjjenek Niklas betört a régi ház egyik lezárt szobájába, ahol különös, túlvilági festményekre bukkant valamint egy tablóra közös iskolai tanárainkról. Végül rendben visszatértünk a civilizációba, Marko orvosi ellátásban részesült, ám az egy kiesett hét hatalmas kérdőjel maradt mindegyikünkben.