2008. november 15., szombat

Quando sei in Roma - TS

36 halott bioroidot találtak egy kényszerleszállást végrehajtó űrrepülőgép rakterében a római Fiumicino repülőtéren. A sajtó már lehozta a hírt, derekas botrányt kavarva a bioroidok jogaiért és gyártásuk eltörléséért szinte az egész világgal szembehelyezkedő Unióban. Rouchek igazgató is éles parancsot kapott egészen fentről, hogy a 2-es Részleg olyan mélységig ásson az ügy mélyére, amennyire csak lehet és kerítse elő a felelősöket.

A reptér lezárt hangárjába érve operatív csoportunk három, már a helyszínen dolgozó ügynökbe futott: Assunta Serman az olasz titkosszolgálattól, Severin Engler a francia titkosszolgálattól és Manuel Klein a Genetikai Rendészeti Hivataltól. Együttműködve kiderítették, hogy a repülőgép transzpondere nem ehhez a géphez tartozik, tulajdonosa a Sacla Italia nevű könnyűipari konszern. A cég azzal védekezett, hogy ők már júliusban beadták a kivonási kérelmet a Repülésügyi hivatalhoz. A transzponderhez tartozó valódi repülőt meg is találták egy szanálással foglalkozó cég telepén, és ahogy azt számították már hiányzott belőle az azonosító egység. A biztonsági kamerák felvételeinek segítségével megtalálták azt az egyik dolgozót, aki kilopta a műszert. Az illető bevallotta, hogy egy Celso Rueda nevű férfi fizette le, akiről kiderült, hogy korábban a repülési hivatalnál dolgozott és történetesen ő tartotta vissza a Sacla Italia leszerelési kérelmét.

Rueda jelenleg a Génvédők nevű szélsőséges katolikus mozgalom aktivistája és némi masszírozás után bevallotta, hogy a szervezettől kapta a pénzt és csak az utasítások szerint járt el. Ezalatt a hírek hatására tüntetések kezdődtek először a médiában felelősként lehozott Sacla Italia és új részlege, a Sacla Biologia épületei előtt, majd a zavargások eszkalálódtak és egész Rómára kiterjedtek. A háttérben a biotechnológia olaszországi térhódítása ellen tiltakozó többnyire vallásos, radikális csoportok tevékenysége volt kimutatható. Nyomozóink kézrekerítették a Génvédők főinkvizítorát, akinek tudomása sem volt semmilyen lefizetésről, ám segítségével sikerült azonosítani egy Franco Catalano nevű tagjukat.

Az illető úriember a Capitalia Bankból vett fel 1,5 millió eurót ám ennek a tranzakciónak minden nyomát eltüntette a bank maga. Némi vizsgálódással kiderítették, hogy a bank tulajdonának 65%-a az Immobiliare kezében van, mely azonban a Vatikán bankja és annak számonkérése már túllépte ügynökeink hatáskörét. Leadott jelentéseik alapján az AFET diplomáciai úton felvette a kapcsolatot a Vatikánnal és IX. Zakariás pápa szigorú vizsgálatot ígért. Kiderült, hogy az Immobiliare ügyleteivel foglalkozó egyik püspök magánakciója volt az egész, aki azt tűzte célul, hogy lejárassa a Sacla konszernt, mely az Egyház által tiltott biotechnológia olaszországi honosításában járt az élen. Természetesen a püspök öngyilkosságával az egész ügy napvilágot látott és a Katolikus Egyház befolyása ismét csökkent a tőle elszakadni kívánó olasz kormánnyal szemben.

2008. október 18., szombat

S Badeshteto si Ako Igraesh - TS [U]-[U]

Mint az a címbeli jelölésből is látszik, folytatódott az [Unrivalled]-[Unparalelled] történetszál, mely a kampány gerincét képezi. Kiderült, hogy az eddig riválisnak hitt 1-es részleg igazgatója, Henrik Lax váratlanul lemondott és nyugdíjaztatta magát, helyét a korábbi műveleti igazgató, Gaál Kinga vette át. Rouchek elérkezettnek látta az időt, hogy tiszteletét tegye kollégájánál, aki kiköltözött a finnországi Talna-tónál található házikójába. Jó kívánságait egy két lábon járó üzenet - Fenris Svartendal őrnagy (Dávid) - tolmácsolta. Lax elárulta Fenrisnek, hogy Rouchek azért hozta létre az egész 2-es részleg belügyi szervét, hogy leleplezzen egy magas szintekre nyúló, de nem létező összeesküvést, melyet az idősebb Fenris Svartendal halálának körülményei mögött sejt.

A beszélgetést követő néhány nap elteltével Gaál Kinga találkozóra hívta a 2-es részleget a Marseilles partjaitól 10 kilométerre található Anaparnassis lakóparkba (felső kép), melynek építkezése évekkel ezelőtt félbemaradt, és melynek fő beruházója a Berger-Svartendal GmbH volt. A mi csapatunk érkezett elsőként az elhagyott betonszigetre, majd mikor megjelent Gaálék helikoptere, az események felgyorsultak: két rövid hatótávolságú levegő-föld rakéta csapódott be hozzájuk. Az egyik telibe trafálta az ezredes helikopterét, aki csak azért élte túl az eseményt, mert a már éppen leszálláshoz készülő jármű ajtajában állt. A 2-es részleg Osprey-jére irányított rakétát viszont önfeláldozó módon a magukkal vitt Puli-egység kapta le. Némi egyeztetés után kiderült, hogy mindkét igazgatót Rouchek személyi titkára, Cassandra-11 hívta meg ide, aki persze maga is elpusztult a rajtaütés során, mikor Roucheket testével fedezte. A rakéták egy a közelben hadgyakorlatozó francia rombolóról érkeztek, akik a mentést követően szigorú vizsgálatot indítottak az ügyben.

A részlegek megállapodtak, hogy együttműködve kezdenek nyomozni az ügyben és erre hivatalos engedély kértek a SEDÉ-től. Némi kutatás az Anaparnassiss lakópark tulajdoni viszonya után kiderítette, hogy jelenlegi tulajdonosa egy húszas éveiben járó fiatal nő, Mira Lagendijk (alsó képen). Az őrnagy számára ez a név ismerősen csengett így egy rövid látogatást tettek Szófiába, ahol Mira egy művészközösség tagjaként kreatív önkifejezést folytatott és megbecsült kortárs előadóként tevékenykedett. Némi egyeztetés után kiderült, hogy Mira és Svartendal őrnagy apja közös, ám a lány mitsem tudott arról hogy neki egy lakópark áll a tulajdonában. Az Anaparnassiss anyagi ügyleteit egy svájci bank végezte, ahol is Mirának egy 180 millió eurós számlája is akadt. Egy gyors személyes látogatás Genfbe kiderítette, hogy az összeget egy Sarokkő nevű vállalkozás utalta Mira számlájára. Sajnos erről több információt nem szolgáltatott ki a bank. Fenris megkérte újonnan talált hugát, hogy ne használja a pénzt és inkább költözzön vissza Amszterdamba az anyjához, míg ő utánajár annak, hogy mi is áll a háttérben.

Gabriel Devraux, a francia haditengerészet ezredesének jelentése szerint a vizsgálat kiderítette, hogy az egyik robotrepülőgépük meghibásodott és tévesen lőtte ki a rakétákat. Hat darab rakéta található egy podban, ebből kettő bentmaradt a hüvelyében, kettő önmegsemmisült útközben és kettőnek sikerült elérnie a célpontot. A legkülönösebb az egészben, hogy nem az ő beépített biztonsági vészprotokolljaik, hanem egy eddig még nem azonosított belső tényező akadályozta meg mind a hat rakéta kilövését. A vizsgálatot folytatják, a tanácstalanság szinte tapintható.

2008. augusztus 17., vasárnap

Age of Worms - EBERRON D&D

A következőkben Dávid, Zodear Ovion játékosának beszámolója következik:

Eberronon játszódó Age of Worms című kampányunkat Ehliyet házában folytattuk, egy Prosperó hadnagy néven bemutatkozó (képen, balra), embernek látszó lény felbukkanása utáni pillanatoktól számítva. Mivel az előző játékülés végén, magukat sharni őröknek kiadó alakváltó párost koncoltunk fel, kimerült csapatunk nem reagált túl nagy lelkesedéssel az épület gyors elhagyását ösztönző Prosperó vezényszavaira. A kisétáló társaságot a folyosón újabb meglepetés érte: két katona társaságában felbukkant egy másik Prosperó, így a két hadnagy egymás valódi létezésének ellentmondó megjegyzésekkel szórakoztatta az egybegyűlteket. Szerencsére a csapat ökle, Abu Nanzo és az ügyeletes kultúra-szállító, Maloranna kiváló egészségi állapotban tudták fogadni a csetepatét, így a cicomás sharni épület folyosóján egykettőre füstös kocsmai bunyó kerekedett, ahol boldog ütött boldogtalant. Abu és Maloranna a minket vezető, Zodear meg az érkezőket irányító Prosperót támadta. Senki nem volt biztos semmiben, a Prosperók még Abu zseniális megszakító támadást provokáló manőverére sem reagáltak. A legbiztosabb támpontot kb. fél perc elteltével Zodear által manifesztált mentális kapcsolat kísérlete hozta meg, ahol a szintén pszionikus erőket alkalmazni képes célszemély, jól látva a szándékot, nem engedte tudatába eme ártalmatlan pszionikus erőt. A kissé kaotikus, de végül sikerrel végződő csetepaté után követtük az alacsony életerőn kitántorgó Prosperót, akihez a szomszédos épület tetején csatlakozott egy fiatal, vöröshajú csuklyás nő.

Rövid séta után elvezettek minket egy elhagyatott épületbe, ahol egy poros irodának tűnő teremben hosszabb beszélgetés kezdődött, melyben a következő dolgok derültek ki: ez a Prosperó hadnagy egy bizonyos Fekete Könyv szervezetben tölt be kövépvezetői szerepet, de a vöröshajú nőn (leendő tag) és csapatunkon kívül nem bízik senkiben. Természetesen ettől a becsületes ömlengéstól és az orákulum jóslatában foglaltaktól még nem estünk hasra és Zodear a válaszok helyett inkább kérdezett. Prosperó igényét a megsegítésére pedig egy kölcsönös megállapodás szintjére süllyesztettük; a valamit valamiért elvet követve. Kiderült, hogy Yngvaar (mármint az igazi) a Fekete Könyvesek beépített embere volt Hakim Szahat közelében. Szerény kis kalandozó csapatunkról meg az apátnőtől hallott, aki feltehetően felelőtlenül elkotyogta neki a Féreg Korának jóslata és a személyeink közötti viszonyt. Kiderült továbbá, hogy Prosperó is a Hollók Kompániájában szolgált és tudomása van róla (vagy hiszi), hogy az ezzel járó megkülönböztető tetoválás valahogyan nyomonkövethető. Világossá vált számunkra az is, hogy a Fekete Könyves társulat egyúttal a Fekere Revizorok gyűjtőhelye is. Prosperó elmondása szerint a város jelenegi vezetését alakváltók szervezett beszivárgása veszélyezteti, és ő ez ellen kíván harcolni és segítséget kérni. Megállapodásunk részeként tudomására hoztuk, amit a korábbi játékülés alakalmával egy alakváltó kirobbantott, megkristályosodott agyából szereztünk meg: Yngvaar tartózkodásának a helyét, tehát az alakváltók rejtekét és vezetőjük nevét (Telakin). Zodear cserébe a parfümös Yurev fejének megkeresésében és eltávolításában történő segédkezést kért a csapat részére.

Az alakváltók kipucolását irányzó szóbeli megállapodásunkat egy szabványos "rest" követte, Ehliyet visszatért a lakosztályába, Maloranna a Kakas és az Óra fogadóba, Abu és Zodear igénytelen módon letáborozott az elhagyatott épület tetején. Prosperó és vöröshaj pedig Maloranna követési szándéka és szabályrendszert megszégyenítő magas dobásai ellenére felszívódott, erős scriptszagot hagyva maguk mögött. A tíz óra elteltével a csapat újra találkozott a korábban már megismert épület tetején. Prosperó késése önmagában gyanút keltett Malorannában, és amikor a hadnagy a korábbi megbeszélésen tanúsított viselkedésével eltérő módon egyből irányítani és trükközni próbált a varázslónk kivonásával, Zodear máris újdonsült mentális erőket mozgósított, majd telepatikus úton közölte a csapattal, hogy mégsem Prosperó, hanem Ehliyet nem az, aminek látszik. A megállapítást gyors kezdeményezés követte és az alakváltó-hatástalanításban és felboncolásukban nagy gyakorlatot szerzett csapatunk két kritikussal és egy elektromos lökettel hazavágta az ál-varázslónkat. A csata után a biztonság kedvéért meglátogattuk Ehliyetet, de feldúlt, vérfoltokkal és szénné égett bútorokkal tarkított lakásában már csak hűlt helyét találtuk; máguspróbán bajlódó Delta társunk szolgálólánya, Anata, szintén eltűnt. Ha Yngvaar (képen, jobbra) állapota miatt nem is, de remélhetőleg hasonló fogolysorsra jutott két ismerősünk miatt csapatunk, az arcából visszavett Prosperóval megspékelve belevetette magát a raktárépület elleni támadás előkészületeibe. A játékülés végére meg is született a bonyolult és nehezen kivetelezhető tervünk: berúgni az ajtót, lerohanni és lemészárolni őket...

2008. augusztus 3., vasárnap

s01.e09.Blinded.by.Science part I. - STAR TREK

Vasárnap

Elkövető:
Dávid
Tettestársak: Zsolt és jómagam

Hajónapló, U.S.S. Shackleton. Csillagidő 67738.43. A Sierra 39-es állomás felé tartunk, ahol három kutató csatlakozik hozzánk, akik a legutóbbi, tervezettnél jóval hosszabbra nyúlt utazásom közvetett eredményét szándékoznak bemutatni, remélhetőleg sikerrel... 

A U.S.S. Shackletonra érkező kutatók: a vulcani Sarok, a csillagflottás Satchio Nakamura hadnagy és a független tudós, Dr. Gustav Kragen voltak. A vendégek és felszereléseik felsugárzása után a tiszteletükre tartott esti fogadáson Blackwell kapitány szerényen felvilágosította a hallgatóságot, hogy a három kutató a homályos kémkedései során a romulán álcázó-technológiáról begyűjtött információk alapján elvégzett feljesztéseiket fogják élesben kipróbálni. Az estén a legénység először lehetett tanúja annak, hogy kapitányuk a szónoklás képességét minden bizonnyal egy másik kvadránsban felejtette. A majdnem teljes spektrumot lefedő, színes jellemmel rendelkező és állandóan egymással rivalizáló kutatók kezelésének, koordinálásának és segítésének alantas feladatát természetesen a játékos karakterek kapták a nyakukba, melyek a mostani ülésen a következők voltak:

Lydia Van Dyke, fél-vulcani rohamorvos (Mihály) - feladata volt az általános felügyelet, a túlzott rivalizáció és egyéb nemvárt balesetek okozta sérülések elkerülése és a gyógyítása. HOLO, jogilag valahogy és valamiért független humanoid android, a tudományos tiszti posztot betöltő perszona (Zsolt) - feladata volt a tudósok segítése, ugyanakkor kíméletlen pozitron-logikájával a teljes csapat őrületbe kergetése.

 A fogadást követő reggel, 0800-kor elkezdődött a munka. A prototípusokat az ellenőrzés után elkezdték beszerelni közvetlenül a deflektortányér alatt található EPS egység mögé. A különböző kompatibilitási problémák megoldása közben fény derült a három kutató által tervezett egységek eltérő működési elveire is. A vulcani Sarok szenzor egység az álcázó extrém magas frekvenciáját érzékeli, azaz nem magát a hajót, hanem csak az álcázó jelenlétét. Kragen egysége szakadásszerű szubtér-torzulások jelenlétét észleli, a feltehető torzulásokat verteron átvivőhullámmal keresné. Nakamura hadnagy fejlesztése spektrális jellemzőket érzékelne, amik közvetlenül az álcázott hajók orrán jelentkező polaron paritás változását fogná. A beszerelések és a végső kalibrációk után a három kutató, kisebb (de annál gyerekesebb) vita keretében sorsolásos alapon eldöntötte, hogy milyen sorrendben fogják kipróbálni a szenzorokat, mialatt a U.S.S. Shackleton megérkezett a Semleges Zóna közelébe. Szenzorok éles tesztjének sorrendje a következő volt: Sarok, Kruger, Nakamura. A vulcani fejlesztése működni látszott; az egység egy lassan haladó romulán hajót érzékelt a Semleges Zónában. Kragen találmánya nem üzemelt megfelelően; a legelején felvillant egy hajó a Sarok szenzora által érzékelt hajó koordinátáitól nem messze, de téves jelzés lehetett, mert a korábban észlelt ragadozó nem haladhatott volna akkora sebességgel. Nakamura hadnagy szenzorai az ég világon semmit nem mutattak.

Ezt követően a Saroknak kijáró heves gratulációt egy közelben tartózkodó szállítóhajó, az Apollyon segélyhívása szakította meg, de a helyszínre érkezve már csak roncsokat találtak. Viszont Sarok új szenzorai egy közelben ólálkodó romulán ragadozót észleltek, ami egyenesen a Semleges Zóna felé sunnyogott, kisebb irányváltásokkal és leállásokkal. Hamar kiderült, hogy a megsemmisített hajó egy forgalomból kivont öreg bárka volt; utolsó tartózkodási helye az Ennan VI, tulajdonosa négy hete adta el Föderációs adatbázisban nem regisztrált tulajdonosoknak. Jelenlegi legénysége ismeretlen. Blackwell mindenesetre nem ugrott rá a romulán provokációra.
Röviddel az események után, a három tudós távozása előtt ismét segélyhívást fogtak a hídon, de most nem egy szállítóhajóról, hanem a kutatók átvételére érkező U.S.S. Hawkinsról. A segélyhívás szerint romulánok támadtak rájuk. A helyszínre érkező Shackleton a hívás forrásának koordinátáján már nem talált semmit, még roncsokat sem, viszont erős szubtér-torzulás nyomait fogták Sarok szenzoraival. Sarok 3-as szintű diagnosztikát javasolt, amit Blackwell meg is fogadott és utasította Nikost az ellenőrzés elvégzésére. Kis idő elteltével a főgépész felszólt és kiderült, hogy Kragen szenzorát láthatóan szabotálták, mire a tudós felháborodva megemlítette, hogy már az első tesztje is biztos emiatt lett sikertelen, (természetesen megvádolta Nakamurát és Sarokot). A feszült helyzetben egy nemvárt pillanatban Nakamura előkapott és Sarok fejéhez szegezett egy diszruptort, majd a pajzsok leengedését követelte. Blackwell kapitány parancsára kikapcsolták a pajzsot, amire egy közelben rejtőzködő romulán hajó vált láthatóvá. Nakamura hadnagyot és a fogját azonnal áttranszporálták, eközben kiderült, hogy valamilyen módon a Shackleton teljes fegyverzete is szaboltálva lett. A Norexan osztályú romulán ragadozó (képen) kapitánya, N'axar parancsnok az átsugárzást követően bejelentkezett és szívélyesen üdvözölte régen nem látott ismerősét, Idanaar parancsnokot, másnéven Blackwell kapitányt.
 
A romulán hajó távozása után a közeli szubtértorzulás középpontjából egy lassan sodródó mentőkabint érzékeltek a szenzorok, fedélzetén egy gyenge életjellel. Közvetlenül a gyengélkedőre transzportálás egy élete végén járó öregembert sugárzott át, név szerint a karakterek egyik közeli ismerősét, a U.S.S. Hawkins főgépészét, Bernard "Herr" Schiffermann-t, egy tollakkal díszített szauni pipa társaságában...

Ezekkel a képsorokkal ért véget a tíz részesre tervezett, ismertető jellegű Star Trek RPG első évada, a tévés hagyományokhoz híven, egy pontosan a közepén elvágott dupla epizóddal. Jelenlegi hír, hogy még mindig sztájkolnak a forgatókönyvírók, a rendező pedig háziszabályokkal készül megoldani az elsőtiszt gyakori hiányzásából adódó fejetlenségeket...

2008. augusztus 2., szombat

Six-Packed - ESOTERRORIST

Elkövető: Zsolt
Tettestársak: Dávid és Mihály

Valójában régi vágyam volt, hogy valami X-akták-szerű mesesorozattal szórakoztassam a társaságot. Voltak különféle megvalósulásai. Például a Call of Cthulhu rendszerét használva valamikor a 90-es évek közepén. Majd kicsit később a Dream Park rendszerét dobtam be, de valamiért sosem mentek túl jól. Az okára nem sikerült rájönnöm. De biztosan többen emlékszünk a félelmetes vérpetymeg történetére...

Mindenesetre 2008 nyarán rábukkantam a GUMSHOE rendszerére az Esoterroristra. Illetve még másik két játékra, mai ugyanezt a rendszert használja a Fear Itselfre és Trail of Cthulhura. Ez utóbbit jelen bejegyzés írásakor el is kezdtük használni a Call of Cthulhu mesékhez.

A GUMSHOE rendszerek lényege a könnyen, gyorsan adaptálható rendszer, amely nem a nyom megszerzését helyezi az események középpontjába, hanem azt, hogy mit kezdenek vele a játékosok és a karaktereik. A nyomok megszerzése habár nem is teljesen automatikus, de mindenképpen gördülékeny és nem függ a kockák szeszélyétől.

Az Esoterroristban (ET) a karakterek egy szervezet, az Ordo Veritas ügynökeit alakítják. A szervezet célja, hogy felszámoljon olyan aktivitásokat, amelyek idegen lényeket engednének át a mi világunkba, és megakadályozzák, hogy a köznép erről bármilyen információt megtudjon. Az ET-ben minden ilyen iszonyat az úgynevezett Outer Black-ből származik. Vagyis szinte minden belefér...űrlények, szellemek, szörnyetegek.

A rendszer kipróbálására Szatymaz tökéletesnek tűnt. A gyári Six Packed című mesét prezentáltam, amit lévén rutinos rpg-sek pár óra alatt át is nyomtunk. A GUMSHOE/ET mesék fontos jellemzője, hogy a helyszínek (scene) közt a karakterek az egyes helyeken megszerezhető nyomok (core clue) segítségével haladhatnak.Az alábbi képen a Six Packed nyom-útvonala látszódik. Lentebb kifejtem pár helyszín történéseit, hogy látszódjon hogyan is működik a rendszer.
A történet kezdetén ügynökeinket (Dávid és Mihály), hajnalban, Walthemstowban, London külvárosában található vágóhídhoz riasztják. Az aktuális álcájuk szerint a helyi nyombiztosító osztály emberei. A vágóhídon talált holttest Esoterorrista rituáléra utaló jeleket találtak. 45 percük van, mielőtt a valódi nyombiztosítók megérkeznek, ők ugyanis valamiért a reggeli dugóban rekedtek.

A vágóhídon begyűjtött nyomok alapján kiderül pár dolog, például, hogy az áldozat Fred Seymour ismert IRA tag. A kivégzési módszer (six packed) 5 kínzó, de nem halálos lövés, és egy a fejbe, tipikus kivégzési módszer az árulóknak. A vér mennyisége jóval több, mint ami egy emberből kijöhet. A darálóban van még pár gyermek holtest is. A rituálé során valamilyen négylábú, kutyánál valamivel nagyobb lényeket (kb 3-5 db) idéztek meg. A lényeket valami kisebb teherautóval vihették el. A biztonsági kamerán ez látható is. A női alkalmazottak illegálisan bevándorlók, a műszakvezető szexuális szolgáltatásokat követel tőlük, hogy ne dobja fel őket. DE AZ IGAZI NYOM: az Alexis család, helyi alvilági vezető figurák piszkos ügyleteiket intézik itt néha. A rendszer alapján az ügynökök az Investigative Ability-eiket használva kapnak egy rakás nyomot, ám ami a lényeg, hogy kockadobás nélkül tudják begyűjteni a nyomokat és tudják kipréselni az információt a jelenlévőkből. Vagyis simán költenek a képességpontjaikból. Így csak kérdezniük kell. Nem a véletlenen, a kocka fordulásán múlik, hogy megrekedjenek egy nyom hiányában. A karosszékből dolgozó detektíveknek a meglévő nyomok összerakása is elég bonyolult feladat lehet.Hogy ne legyenek az orruknál fogva vezetve, ezért már nekik kell kihámozni mi is a tovább vezető út. Érezhető, hogy nyom orgia van ezen a helyszínen. El lehet indulni azon ki is ez a Fred Seymour, milyen lények lehetnek, honnan tűntek el a csecsemők, kié a kocsi, amit elvittek, stb...

A többi helyszínre már nem írom le az összes nyomot, de hasonlóan működik a dolog.Az Alexis család törzshelyén kideríthető, hogy Frednek meg valami idősebb nőnek kellett a hely, elköpik, hogy Fred hol lakott. A lakáson kiderül, hogy Frednek van egy barátnője, aki a közeli főiskolára jár. A lányból kiszedhető, hogy Fred évekkel ezelőtt kilépett az IRAból, de pár hete feltűnt egy idősebb nő, aki valószínűleg vissza akarja csalogatni a szervezetbe. Fred laptopja a lánynál van. Fred egy Deborah nevű nővel levelezett virágnyelven egy Yorkban lezajló eseményről. Egy telefonszám és megvan Deborah, ő a York's Mediterranean Catering tulajdonosa. Ez a cég szállítja a holnapi rendezvényre a yorki Ancient Farm Hotelbe az ellátmányt egy nagyon fontos eseményre. Az Észak Ír katolikus küldöttség és a Parlament néhány prominens képviselőjének tárgyalására. Innen már nincs sok dolguk az ügynököknek. Bejutni az MI5 által őrzött Hotel környékére. Leleplezni és elkapni a terroristákat, likvidálni a megidézett lényeket. Majd az egészet elkendőzni, mintha mi sem történt volna.

A történetben egyébként van egy shortcut, a vágóhíd biztonsági kameráin látszó furgon a York's M. Catteringé. De ez túlzás lenne, hogy ilyen könnyen eljussanak az ügynökök ehhez a nyomhoz.

2008. augusztus 1., péntek

Adventure of the New-Made Knight - PENDRAGON

Péntek

Elkövető: Dávid
Tettestársak: Andris, Zsolt, Ecco és jómagam

A szokásos, táborban szállított Pendragon RPG keretén belül az egy évvel korábban, Wuerensis legészakibb területén csatangoló karakterek mozgatta történetet folytattuk. A sztori elindítója az előző eseményekhez kísértetiesen hasonló módon ismét Alchester ura, Sir Uriger hiányzása és ezáltal az ő helyét ideiglenesen elfoglaló tetvére, Sir Brelac volt. Az események onnan kezdődtek, hogy Brelac azonnali hatállyal Alcherterbe rendelte a játékosok irányította lovagokat, akik most a következők voltak:

Cynon (András) - Madog fia, helyi pogány lovag
Sir Keen (Zsolt) - felsőbb körökben mozgó default logresi lovag
Sir Renauld (Mihály) - mindenhonnan elüldözött udvari piperkőc francia lovag, vagyonos dámák hivatásos szédítője

A megint holtrészeg Brelac utasította lovagjait, hogy kísérjenek el egy nemsokára Alchesterbe ékező fiatal, délről (Sarumból) jött lovagot, akire rájött a bolondóra és errefelé keres kalandokat (hukk). Elsődleges cél, hogy vigyázzanak rá és a bátorságát nem sértve segítsék ha szükséges. A költségek fedezésére kisebb vagyont, 1 librát passzolt át a lovagjainak. Állítása szerint minden egyebet már elrendezett. Az esti vacsorára be is futott a délről jött vendég, Sir Gilroy (Ecco), akiről hamar kiderült, hogy a Sarumi vár urának, Robertnek a második fia. Céljai olyan egyszerűek voltak mint ő maga: dicsőséget és hírnevet szerezni és azt hazavinni. A probléma csupán az volt, hogy Salisburyben már jóval a lovaggá ütése előtt bezsebeltek minden hivatalos modulok kínálta glory-t (legnagyobb részben ez Sir Eliot és Sir Bellias tetteinek volt köszönhető), így északra utazott felkeresni az egykor hírhedt Cambrock kolostort, ahová a tudása szerint visszatértek a szerzetesek és így ismét elérhetővé vált az igazi lovagság megismerésének kristálytiszta forrása. A bemutatkozás után pazar, Alchesterben sosem látott vacsora vette kezdetét, majd gyorsan megjelent egy rongyokba öltözött nő, Lady Endie a Vak Űrnő, aki lényegében a helyi kveszt elindítását szolgáltatta: megnevezte a teremben tartózkodó legnagyszerűbb lovagokat (játékos karakterek), akik Sir Gilroy társai lennének az igazi lovagság megismerésében. Többen egy helyi parasztlányt véltek felfedeni a Vak Úrnőben de kellően bölcsek voltak ahhoz, hogy ezt ne tegyék szóvá.

A kolostorba felé tartó utazáson a csapat először egy iszonyatosan mély bölcsességeket hablatyoló (láthatóan részeg) druidával talákozott, aki rejtélyes módon név szerint ismerte Sir Gilroy-t. Másodszor pedig egy felborult, hatalmas ketrecet szállító kocsit sodort feléjük a véletlen. A széttört ketrec üresen tátongott és az egyik közeli tetemen hatalmas karmolásokra bukkantak, a helyszíntől nem messze pedig felfedeztek egy életben lévő, de sérüléseire kissé rájátszó lovagot. A férfi Sir Kendrick néven mutatkozott be, elmondása szerint a csapata egy veszélyes medvét szállított Matchley-ből a Lambor-kastélyba, Phelan király megbízásából (persze a nyomok pont ellentétes haladási irányról tanúskodtak de ez már nem érdekelt senkit). Végül megérkeztek a magas sziklákra épített kolostor alá. A lovagság megismerésével kecsegtető, kolostor alatti barlang bejárata előtt igazi kunkaraktereknek öltözött szerzetesek várták az érkezőket és ahogyan arra számítani lehetett, a legmélyebb járatok egyikében, egy arra megfelelő pillanatban megtámadták a csapatot. Miután a hős lovagok igen kiélezett küzdelemben leverték a banditákat, gyorsan kimentek a barlangból, ahol megtalálták felszeletelt fegyverhordozóikat. A véres munkát élvezettel elvégző bandita, felmérve az új helyzetet, inkább belevetette magát a folyóba és elmenekült. Az elkeseredett lovagok ezután felmentek a barlang fölötti a kolostorba, ahol megtalálták az igazi szerzeteseket és Lady Elinnt, Alchester igazi urának, Sir Urigernek a feleségét. A kiszabadított szerzetesek, Elinn és egy életben hagyott bandita elmondásaiból a csapat könnyedén összeillesztette a történteket.

A szerzeteseket Gilroy apja, Robert küldte az elhagyatott kolostorba, Elinnt és férjét az ide magukat befészkelt banditák támadták meg, Urigert megölték őt pedig egy nagyobb váltásgdíj reményében hagyták életben. Az elfogott bandita rövid de annál kegyetlenebb kínzás után kibökte, hogy egy Brelac nevű ember kereste meg őket és bérelte fel csapatukat azzal a céllal, hogy megtámadjanak egy Kenilworth kastélya felé haladó csoportot és öljenek meg közülük mindenkit. Felmerült a gyanú, hogy Sarumból jelentős mennyiségű pénzt küldtek északra, még Gilroy érkezése előtt, sajnos rossz időben, egyenesen a hitvány Brelac tenyerébe. Hosszas tanácskozás után a csapat úgy döntött, hogy Earl Artgualchar, Wuerensis ura elé viszik az ügyet, aki végighallgatva az elbeszéléseket egy nagyobb csapattal megközelítette Alchester-t, ahol Brelac már hűséges zsoldosokkal tartotta a frontot. Természetesen Artgualchar különítménye hazavágta a zsoldosokat és visszafoglalta Alchester cölöperődjét, ahol a törvény értelmében Lady Elinn foglalhatta el halott férje trónszékét. Ezáltal hősieink is igen kedvező helyzetbe kerültek a kaland lezárásakor...

A képen Sir Renauldot alakító játékos látható, aki alulmaradt a 2 db. erdélyi töltöttkáposzta elleni hősies küzdelmében, így a kveszt utazását mind in- és out-of-character átszunyálta. Végezetül külön köszönet Ecconak, aki az első Pendragon játéka előtt kritikus sikerrel megdobta a Valorous traitjét (xeld!) és bátran felvállalta a rút lótolvaj, Earl Robert fiának, így a főszereplő lovag karakterének eljátszását.

2008. július 30., szerda

Maryām Complex part II. - 3OHA

Szerda

Elkövető: Zsolt
Tettestársak: Dávid, jómagam

Egy év elteltével ismét visszatértünk a Zónába. Lehet, hogy hagyománnyá válik, hogy itt mesélem ezt a kalandot.

A szabályrendszer pár módosításon eset át illetve a történetbe új szálakat vittem be, amiből rögtön az elején kettőt el is kellett varrjak.

Az egyik, hogy Máté elment a táborból. Ezért a Hekkert gyorsan kiírtam a történetből. A Kordon előtt támadás éri a társaságot, és a Hekkert elviszi egy "szellem", így nincs is értelme Holtágnak és LeXeRnek a Kordon felé folytatni útjukat. A másik, hogy Gábornak szántam volna Dárius karakterét, aki ebben a részben végre feltűnik teljes valójában. Sajnos Gábor nem jött le a táborba, így elmaradt ez az érdekes fordulat.

A Yantar tó nevű helyről korábban Rostokban hallottak. A pletykák szerint az EU ide „száműzött” tudós csoportja itt végez méréseket. Ők jó pénzért megveszik a Zónából begyűjtött tárgyakat. Útban Yantar irányába Dárius és emberei rajtuk ütnek, mivel a helikopter fekete dobozát még mindig cipelik, és annak jeleit követve könnyedén a nyomukra leltek. Dárius felvonultatta túlerő alapos indok arra, hogy megadják magukat. Holtág fontos felfedezést tesz a férfi közelségében. Rájön, hogy a férfi, akiről eddig azt hitte, hogy a volt pasija, aki bevezette a Zóna ismeretébe. És "esetleg" a hasában hordozott gyermek apja. Nem olyan, mint emlékeiben. Nem is ismeri Dáriust. Dárius és a vele kapcsolatos emlékképek csak egy lehetséges jövő lenyomatai, megérzések sorozata.

Miközben Dáriusék a saját rejtekük felé viszik foglyaikat egy katonai őrjáratba ütköznek (lehet, hogy ők is a fekete doboz jeleit követték). Dárius odaadja a bilincseik kulcsát és elzavarja őket, amíg ő feltartja támadóikat. Eljutnak Yantar tó környékére, ami hemzseg a zombiktól. Ezért egy egész éjjelt fán kuksolva töltenek.

A Doki, van Roening, Holtágat kivizsgálja, HIV pozitív, és 14 hetes terhes. A Doki szerint sima amnézia nem okozhat ilyen hallucinációkat, és nem ilyen jellegű lenne az emlékezetkiesés sem. LeXeRnél előrehaladott agydaganatot állapít meg, ez lehet a látomások, fejfájások és a rosszullétek mögött, gyógyszereket ad Holtágnak, hogy adja be a makacs LeXeRnek. A posztos őr jelzi, hogy katonák jönnek, elbújtatják őket egy másik konténerben. A katonák elviszik Holtág adatait, ami azt jelenti, hogy valahogy figyelik a rendszerét.

Van Roeneing nem tud a rendelkezésére álló műszerekkel többet megállapítani. Ha többet akarnak tudni Holtág dolgairól, akkor menjenek el a 12-es körzet Katonai Kutató Intézetbe, amúgy is ott tartották fogva a lányt. De esetleg előtte keressék meg a Kalózokat, akiknek szándékukban áll megtámadni az intézetet. Hátha tudnak egymásnak segíteni a behatolásban. Mint később kiderült; van Roening bujtotta fel a Kalózokat, hogy szerezzenek meg egy speciális leydeni korongot, aminek a belseje nem üres, hanem valami anyag örvénylik benne.

Egész úton érzik, hogy követik őket. Wolf-ra gyanakszanak és remélik, hogy nem az a lény, aki a Hekkert rabolta el. Bár ennek ellent mondani látszik, hogy LeXeR többször látja kívülről az eseményeket, mintha a követő szemén keresztül élné. És idegesítően feltűnő, hogy ezek a látomások a Hekker halála óta jelentkeznek?

Egy másik jelenség, amit elsőként ugyan Borov házában észleltek először. Akkor még nem keltette fel az érdeklődésük, hogy a keleti horizonton, valami nagyon fényes, fehér jelenség látható. Borov szerint az Erőmű világít.

A második epizód azzal ért véget, hogy úton vannak dél felé, a 12-es körzet kutató intézetébe.

2008. július 27., vasárnap

Timur and Co. - AFMBE

Vasárnap

Elkövető: Jómagam
Tettestársak: Dávid, Andris, Ecco

A hely: Szevernaja, volt szovjet maradékállam. Az időpont: 1997 február. Az államot polgárháború dúlja, mely három részre szakította az országot. Északon Ukrajna felől a szevernaja-i kormányerők csapatai állomásoznak, délen a lázadó retrográdi felkelők, míg nyugatra, a magyar határ felé az ENSZ biztonsági zóna áll. Ebben a belpolitikai miliőben tevékenykedett a mongol Timur Lenk (a képen) és sokat látott zsoldoscsapata. Legújabb feladatuk egy nyugati cég gazdag mérnökének eljuttatása volt, Vasaria fővárosból mélyre a lázadók által elfoglalt területre. A pénzes fickó tőkéjének segítségével terepjárót béreltek, közben néhány vasariai maffiózó csemetének is odatettek. Az út során sajnos aknára hajtottak, egyikük odaveszett a másik súlyosan megsérült. Az utóbbit hátrahagyták, ám az elárulta, hogy az angol titkosszolgálatnak dolgozik és búcsúzóul óvaintette társait attól a helytől, ahová a mérnök vezette őket. Titkos műholdfelvételeik szerint ugyanis különleges környezeti anomáliák zajlanak arrafelé. A helyszín az elhagyott artyeki úttörőtábor mellett található régi szovjet katonai területén feküdt. Itt megtaláltak egy lebontott II. világháborús német bunkert, melynek nagyrésze épségben állt a föld alatt. Kiderült, hogy a mérnök egy különleges gépezet miatt jött ide, melybe meg is próbált életet lehelni. Odakint azonban egyre furcsább dolgok történtek: megmagyarázhatatlan villanások, kivehetetlen alakok a fák között, egy húsz évvel ezelőtt az úttörőtáborból eltűnt kislány jelenése és még sorolhatnám. Zsoldosaink lassan magyarázatot követeltek a mérnöktől aki elmesélte, hogy a gépnek az a célja, hogy befolyásolja az egyesített teret. Ezzel a térelmélettel próbálták meg a németek megfordítani a háború menetét, ám valami nem úgy sült el ahogy tervezték. Hőseink nemsokára hol látható, hol láthatatlan élőhalott német katonákkal, elektromágneses mezők keltette tér-idő fodrozódásokkal és lassan széthulló elméjükkel keltek birokra. Az elkeseredett zsoldosok végül a gép mellé szorultak vissza, ahol is a mérnök az utolsó pillanatban életet lehelt a gépbe és visszaállította a tér-idő szinkront.

Az epilógus csattanójából kiderült, hogy tetteik múltbéli eseményekre is hatással voltak, így valamelyest megváltoztatták a jövőt.

2008. július 26., szombat

Untitled Sci-fi Adventure - GURPS

Szombat
  
Elkövető: Andris
Tettestársak: Bori, Dávid, Ecco, jómagam és egy vendégjátékos.

2008. június 28., szombat

Night Club School - TS

Ezúttal már hivatalosan is csatlakozott a 2-es részleghez Rouchek igazgató téglája, a neurológus specialista, dr. Anita Seberg (a képen). Miután berendeztek a hölgynek egy kvantum komputerrel és bioággyal felszerelt laboratóriumot a Csepel-toronyban, az rögvest neki is látott mélyvizsgálatnak alávetni a csoport tagjait, megelőzendő egy Natividadhoz (Krisztián) hasonló biztonsági fiaskót.


A kötelesség azonban nemsokára az EU Biztonsági Tanácsának brüsszeli székházába szólította őket. Egy a hivatalban dolgozó memetikus mérnököt, Blanca Portillót az épület biztonsági emberei a kijáratnál őrizetbe vettek. Kiderült, hogy a hölgy egy hordozható egységen megpróbálta az épületből kicsempészni kollégáját, az AI Demetriust. A mesterséges intelligenciának már csak töredékeit találták a hordozón és természetesen a központi szerverről is hiányzott. Ügynökeink hosszú órákon keresztül hallgatták ki a nőt, akit más forrásaikból szerzett információikkal lassan sarokba szorítottak. Először Portillo azt állította, hogy azért akarta hazavinni Demetriust, hogy útközben is dolgozhassanak együtt - ez akár igaz is lehetett volna, hisz Demetrius futtatásához egy implant komputernél komolyabb kézi egység szükségeltetett, az engedélyek azonban még ebben az esetben is szükségesek lettek volna. Némi kutaszkodás Portillo múltjában kiderítette, hogy köze van Sir Richard Atkin Fenwellhez, a mesterséges intelligenciák felszabadításáért harcoló mozgalom, a FreeWire vezetőjéhez, a motiváció tehát AI szöktetés. Ez azonban még nem magyarázta meg, hogy hová lett végül Demetrius állománya.

Kiderült, hogy Portillo kapott egy alacsonyabb szintű mesterséges intelligenciát a FreeWiretől, hogy annak segítségével kerüljék meg a hivatal központi szerverének biztonsági protokolljait, lehetővé téve ezzel Demetrius szöktetését. Azonban némi társalgás az itt dolgozó infomorf ismerősükkel, Océane Van Den Broeck-kal egy egész AI mozgalomról lebbentette le a fátylat. Kiderült, hogy létezik egy afféle digitális szórakozóhely mesterséges intelligenciáknak, szellemeknek és árnyaknak, egyszóval a digitális elmék minden vállfajának. Ezt a helyet úgy hívják Night Club School. Van Den Broeck nem árult el semmit a klub természetéről, mert eskü alatt áll maga is, mint minden informorf aki tagsággal bír. Elárulta azonban, hogy Demetrius megszegte az esküt és ezért az iskola elküldött érte egy tanárt, hogy az megbüntesse. Ez a tanár pedig nem volt más, mint az az "alacsony szintű szoftver" mely a FreeWire ügynökének adta ki magát, és használta fel az ideológia meggyőződésből cselekvő Portillót. 

Ügynökeink Van Den Broeck-on keresztül üzenetet küldtek a hivatalban dolgozó összes AI-nak, azzal a figyelmeztetéssel, hogy tartsák távol magukat az iskolától. A Night Club School tehát tovább őrzi titkát valahol a globális infoszféra mélyén.

2008. június 14., szombat

Vaya Con Dios - INDIANA JONES

Már vagy másfél éve nem játszottunk Indiana Jonest. A játék apropóját a pár hete bemutatott 4. film a Kristály Koponya Királysága adta. A történet apró kiegészítésként szolgált a filmben nem látott részekhez, és próbál meg magyarázni egy részt. Vagyis miként került a mumifikált Orerana „sírjába” a kristály koponya.

1629-ben járunk, a történet amolyan „időutazós” történet.

A résztvevő játékosok:
John Tower (Dávid) és Jeff Costello (Mihály) konkvisztádorok bőrébe bújtak, de saját karaktereik statisztikáit használhatták.

Szóval 1629, Dél Amerika, Nazca fennsík. Francesco De Orerana a hódító spanyol armada élén saját zsoldosaival a helyiek kifosztását tervezi. John és Jeff ennek a konkvisztádor csapatnak a tagjai. Történetünk egy Inka város közelében kezdődik. A helyiek valami istentelen, emberáldozó szertartást folytatnak. Foglyokat vagy rabszolgákat mészárolnak le a piramis tetején. A degenerált előkelőség pedig meglehetős letargiával fogadja a mészárlást. A bemasírozó csapatot az indiánok isteneknek hiszik. Főleg, hogy Orerana egy arany maszkot és aranyozott páncélt visel. Meg hát az egész bagázs fehér. Az egész közösség beveszi a megjöttek a rég várt új istenek.
Azonban a főpap látszólag kétkedett a csapat isteni mivoltában, és valószínűleg féltette is saját pozícióját. Ezért becsalja Jeff-et, John-t és Orerana-t a piramis belsejébe. Szerencsére még éppen időben észlelték, hogy a piramis aljában lévő homályban valami mozog, így nem mentek le. Csak beleeresztettek egyet a főpap fejébe. A nemeseket pedig utasították, hogy szedjék össze a kincseiket.

A zsákmánnyal megrakott csapat pár óra múlva már az erdőben poroszkált, hogy elrejtse a zsákmányát, a többi korábban kifosztott település zsákmánya mellé. Most azonban valaki követte őket. Egy fiatal lány a helyi előkelőségből. A lány megerősítette a főpap által már korábban elmondott történetet. Miszerint van a hegyeken túl egy nagyon gazdag birodalom, ami lassan elpusztít minden más törzset. Ennek a birodalomnak a fővárosa Eldorádó itt van egy aranyból épült piramis, ahová minden kincset összegyűjtenek.

Volt ugyan valami homályos indok, valami bosszúállásról, amiért a lány segít nekik eljutni Eldorádóba, de a vérszemet kapott csapat nem igényelt ennél többet. A hosszú és veszélyes utazás vette kezdetét, és már-már a település közelében voltak, amikor a lány eltűnt a dzsungelben és helyette egy hatalmas méretű párduc támadta meg a csapatot, és Orerana-n mély sebet ejtett. A régi istenek bosszúja az újakon?

A település (talán Eldorádó), egy sziklákkal körbevett völgyben helyezkedett el. Az indiánok túl sokan voltak, így kivártak. Egy idő után feltűnt, hogy a középső piramisba bizonyos időközönként nagy és nehéz ládákat cipelnek az indiánok. Ott lesz a kincses kamra. Sajnos a kamrát egy hatalmas díszes ajtó zárta el, és nem lelték a nyitás módját. Az egyik elkapot helyi pap elárulta, hogy az isteneik rejtőznek a kapuk mögött. Nem is kellett sokat várni, mire az egyik isten arra nem flangált. vékony magas idegent semmi nem menthette meg a sebláztól és az arany közelségét szimatoló Orerana-tól. Hamarosan már kezükben tartották az istenség kristálykoponyáját, ami a termet nyitotta.

Sajnos hőseinknek nem jutott sok idő a pakolászásra, mert élőhalottak sereg rontott rájuk, így fogták, ami tértek és menekülőre fogták a dolgot. Hosszú menekülés vette kezdetét. A Orerana már szinte alig élt, a sebe teljesen elfertőződött, mire a történet elején kizsákmányolt falu környékére értek. A sebláztól, teljesen megörült, folyamatosan hangokat hallott. Állítólag a koponyától. Orerana-t az őrület és a kincsek utáni vágy odáig hajtották, hogy egy alkalmas pihenésnél kegyetlenül és álnok módon lemészárolja társait. De már a párduc karmolása bevégezte az ős sorsát, és mire a falu lakói rájuk találnak már csak 6 halott konkvisztádort találnak, akiket még mindig istenként tisztelnek így eltemetik őket a rangjuknak megfelelően és minden kincsükkel együtt.

2008. május 24., szombat

s01.e08.A.Time.For.Exploration - STAR TREK

Ezúttal ismét a hatodik rész két fős csapata jött össze:

Krisztián
- Mr. Gavin (tiburon pilóta)
Jómagam - Dr. Lydia Van Dyke (újonc fél-vulkán rohamorvos)

Csillagidő 67729.2.
Bekövetkezett amitől tartottam, Venton szerzetes behivatott magához a kabinjába. Szerencsére nem kellett vele kettesben tartózkodnom, mert kormányosunkat is berendelte, így némiképp megkönnyebbültem, hogy nem rám fordítja majd a teljes figyelmét. Elárulta, hogy egy ősi vulkán meditációs gyakorlatot készített elő, melyben hármasban egyszerre fogunk részt venni. Bár a Csillagflotta tisztiorvosi szabályzatának leírása nem kötelez arra, hogy ilyesmiknek alá vessem magam, de amikor elárulta, hogy a meditációs technika fókuszpontjait az utóbbi kalandban megmagyarázhatatlan körülmények során a birtokunkba került indián hangszerek képezik, a kíváncsiságom felülkerekedett. A meditáció alatt tapasztalt nyugtalanító események volta miatt annak végeztével nagy sietséggel próbáltam távozni, ám a kabinajtó nem nyílt és mint kiderült a kommunikációs egységünk, valamit a hajókomputer sem működik. Kézi nyitással sikerült kijutnunk a folyosóra, ahol a fali konzolokat végigpróbálgatva szintén nem jutottunk semmilyen eredményre, ráadásul a folyosó közlekedő kollégáink mintha nem észleltek volna bennünket. Lassan rájöttünk hogy közvetlen módon nem tudunk hatást gyakorolni a környezetünkre, az az ha mégis sikerül annak hatása csak látszólagos és időleges. Nem telt sok időbe míg az egyik konzolról leolvastuk a csillagidőt és rájöttünk, hogy körülbelül 30 perccel azelőtti időpontot mutat mielőtt mi belekezdünk a meditációba...mintha a hajó harminc perccel korábbi állapotába csöppentünk volna.

Sajnos az elemi időmechnika nem volt az erősségem az akadémián, így csak találgatni mertük jelenlegi helyzetünk természetét. Vélhetően azért nem voltunk képesek hatást gyakorolni a környezetünkre, mert nem befolyásolhattuk a jövő alakulását ergó időparadoxont sem hozhattunk létre. Ezen elmélkedéseink közepette elvetődtünk a hídra ahol megdöbbenve pillantottunk meg egy hajót a képernyőn, mely valamiféle burokban tartotta a Shackletont. Ami ennél sokkal meglepőbb volt, hogy a hídon tartózkodók ebből a nyilvánvalóan teljesen idegen eredetű hajóból semmit sem vettek észre, tették dolgukat mintha mi sem történne. Aggodalmunk akkor hágott a tetőfokára, amikor észrevettük, hogy Blackwell kapitány eltűnt és eltűnésére egy valószínűsíthető magyarázatra bukkantunk: vélhetően ennek a hajónak a legénységéből néhány kutató megjelent a hídon és elvitték egy társunkat, aki semmilyen ellenállást nem mutatott - és ezt mondanom sem kell, a hídon senki nem észlelte. Természetesen követtük az idegeneket akik egy különleges egységgel egészítették ki a transzporterpadunkat, vélhetően így játszva ki azt. Ennek segítségével követtük őket vissza a hajójukra, ahol egyik hátborzongató felfedezést tettük a másik után: több ismert és idegen fajből begyűjtött egyedeket találtunk különböző boncolási fázisban és egy förtelmes, több faj szerveiből és testrészeiből összeeszkábált gólemet - szerencsére inaktív állapotban.Felkutattuk a kapitányt majd kikapcsoltuk a Shackletont fogva tartó berendezést, eközben elkerülhetetlenül konfrontálódtunk a furcsa rovarszerű idegenekkel, akik ellen saját fegyvereiket fordítottuk. Dolgunk végeztével menekülőre fogtuk ám sajnos Blackwell kapitány életét vesztette a Shackletonra visszatérve. Korábbi elmélkedéseink eredményeképp arra a következtetésre jutottunk, hogy a burok a megszüntetésével és a 30 perc leteltével bezáródik majd ez az időablak és minden visszakerül a normális kerékvágásba. Mivel a harminc perc utolsó szegmenseiben tértünk vissza, a kapitány nem volt olyan sokáig halott, hogy Kawahara doktornő ne tudta volna újraéleszteni. Sajnos legénységünk két tagjának - köztük V'ako zászlósnak - megmagyarázhatatlan eltűnésén kívül semmilyen bizonyíték nem maradt a kezünkben, a zsákmányolt idegen technológiájú fegyverek szőrén-szálán eltűntek. A kutatók vélhetően folytatták útjukat a naprendszerünkben húzódó párhuzamos dimenziók leple mögött.

2008. április 5., szombat

Age of Worms - EBERRON D&D

Az aranea "hölgy" kihallgatása akadálytalanul zajlott, a varázslattal szorosra kötött kötélben megeredt a nyelve. Több érdekes információ is a birtokunkba került: helyi kísérőnk, az elf Ingwar legalább egyszer, de lehet hogy többször is szexuális kapcsolatot létesített a póknővel, remélhetőleg annak még emberi formájában. Az elf nem nagyon adott magyarázatot a dologra, számomra világossá vált, hogy elcsábították, természetesen nem akarata ellenére.

A póknő Eligos Yurevnek dolgozott, aki ugyebár rútul megelőzőtt bennünket az a Zöld féregért folytatott aukción. Zodeár (Dávid) hathatós (és nem utolsó sorban látványos) információszerzési módszere után megtudtuk, hogyan tudnánk kapcsolatba lépni a disznóval, sajnos ezután a nő egy szökésre tett kísérlete folytán végül életét vesztette. A kapott paraméterek alapján üzenetet küldtünk Yurevnek, aki a találkozó helyét a gyönyörű Perem Palota nevű luxusszállóban jelölte meg.

Nosza egy varázslat segítségével fel is vettem az elhúnyt alakját és elfoglaltam a szobát, míg Abu (Vili) és Zodeár a szomszédben szállásolták el magukat. Yurev végül nem jelent meg, futárt küldött maga helyett egy levéllel, melyben egy újabb, sokkal rejtélyesebb találkát ajánlott fel: a Lángoló Ring illegális viadalainak legközelebbijét. Nos ezen viadalok helyszíne és időpontja finoman szólva sem publikus, így nyomozni kezdtük, hogy kiderítsük, merre tovább. A nyomok a Tűzfény negyedbe, a Gyönyörök Háza nevű bordélyba vezettek, mely jórészt arról is híres, hogy vezetője Alsó Mantis negyed képviselője a sharni Tanácsban.Úgy festett még van időnk a viadalig, így elfogadtuk Kalliopé, a gyno-szfinx meghívását a Morgrave Egyetemre. Az orákulum képességekkel rendelkező lény felajánlotta, hogy ravasz fejtörői megoldásának fejében megosztja velünk a jövő ránk vonatkozó szegmenseit, melyekben úgy látja, hogy később még szerepünk lesz. Több hullámban szórta ránk a rejtvényeket és mi mindet sikerrel vettük. Íme a három prófécia, mely - ahogy az minden próféciához illik - kellően homályos:

I. Egyikőtök nem az akinek kiadja magát és ez hamarosan a Kraken felbukkanásához vezet.
II. Csakis a felszín alá pillantva sikerülhet felfedni a bábjátékost, aki a Szentségtelen Hármas urát szolgálja.
III. Az Égi Féreg hamarosan újra kiteljesül, ám a Macskák és a Feketeköpenyesek mellettetek állnak.

Kalliopét olyannyira lenyűgözte problémamegoldó készségünk, hogy további fakultatív kérdésekkel traktált, melyekért cserébe aztán hasznos varázstárgyakkal jutalmazott bennünket. Térképek, bábuk és három órás ütközetek híján néhány lépéssel közelebb kerültünk a kampány kezdetére jellemző hangulathoz.

Age of Worms - Gorin levele

Kedves Barátaim,


Mire ezt a levelet kézhez kapjátok, én már a Démonpuszták felé tartok egy olyan kincs birtokában, melyért akár a lelkemet is adtam volna, és azt hiszem tulajdonképpen azt is tettem, hiszen alkut kötöttem egy olyan személlyel, akit mindannyian gyűlölünk, de legfőképpen Delta.


Yurev lelke olyan fekete, akár a szurok, de csak ő menthette meg Syb-et, akit egy Zor nevű démon kerített a hatalmába. A tudásért cserébe a Szélherceg jogarának darabját kérte, és én átadtam neki. Mivel tudtam, hogy ezt nem engednétek meg, visszaélve Maloranna bizalmával, a segítségét kértem a Kundarak bank széfjének kinyitásához. Remélem megbocsát nekem, és ti is.


Nem kérem, hogy próbáljátok meg megérteni a döntésem okait, de szeretném azt gondolni, hogy nem érzitek úgy, elárultalak titeket. Nem tettem és ezt bizonyítani is fogom: a Maruk, a Vérhold, a Sziklakígyó és sok más kisebb nemzetség vénei bennem találták meglátni a kelashvaar-t, aki képes egyesíteni a törzseket a Féreg fenyegetése ellen. Megpróbálok minél többet megtudni erről, mert úgy vélem köze lehet a Férgek Korához, és amint megszabadítottam Syb-et a démon uralma alól, visszatérek hozzátok, és nem üres kézzel.


Kalok Shash vigyázza lépteitek,


Gorin Gamaal

2008. március 22., szombat

Rudolph joga pelo seguro - TS [U]-[U]

Az 1-es Részleg jelentése alapján elkezdődött a csapat pszichometrikus felmérése. Elsőként Svartendal (Dávid) őrnagy, majd Kövi János (Máté) és végül Maximilien Chandu Natividad (Krisztián) esett át a független szákértőkből álló bizottság vizsgálatán. Az eredmények még váratnak magukra, a munka azonban addig sem állt le.

Rouchek megszervezett egy találkát az amszterdami teherkikötőben egy illegális brazil bevándorlóval, aki menedékjogot kért az Unióban. Ezért cserébe olyan információkat kínált, melyek biztonsági kérdéseket érinthetnek. A csapat feladata volt, felmérni az információ értékét. Az illető személy egy felemelt németjuhász, név szerint Rudolph, aki korábban a rio de janeiro-i rendőrség nyomozókutyája volt. Zavaros múltú ebről van szó. Egy bevetés során meghamisította a halálát, majd a bűnöző Marquez kartelnek kezdett dolgozni és egy kutyákból álló bűnbanda vezetője lett. Elfogatását és letartóztatását követően megszökött a kórházból és a kartel segítségével elhagyta az országot. A birtokában lévő információ azonban valakinek nagyon sokat ért. A csapat és Rudolph az Empoza nevű teherhajó fedélzetén találkoztak és mindjárt egy sikertelen merényletkísérletnek lehettek kollektív szemtanúi. Rudolph csak azért nem ért tragikus véget, mert volt olyan ravasz, hogy egy feláldozható hasonmást küldött a fedélzetre maga helyett. Kövi és Svartendal felmérték a kutya kínálta információt, míg Natividad hadnagy elegánsan foglyul ejtette a mesterlövészt, aki meg volt győződve, hogy sikerrel elvégezte a munkát. A hiba ott csúszott a tervbe, hogy a foglyot felhozták az Empoza fedélzetére, ahol is megpillantotta a sértetlen Rudolphot és rájött, hogy átverték, hamis célpontot vont ki a forgalomból.

Ezen a ponton Dávid vallomása szerint egy lépéssel lemaradt a Transhuman Space informatikai sebességétől, így történhetett meg a következő malőr: a magához tért mesterlövész virtuális interfész implantja segítségével azonnal képanyagot küldött a társainak a bázisára, nemcsak Rudolphról, hanem a három ügynökről is. Ezek után tényleg gyorsan kellett cselekedniük, és a kutya által szolgáltatott információkban szereplő helyszínre siettek. Szerencsére voltak annyira előrelátók, hogy a háromórás autóút előtt már értesítették az ottani rendőrséget, hogy azonnal csapjanak le.
A Simulacra OG egy kis antwerpeni bioburok gyártó cég, ahol a gazdag ügyfelek elkészíthetik saját testük biológiai mását, melyet később szervátültetésre vagy másodtest gyanánt használhatnak. Nos ennek a cégnek a vezetését és adminisztrálást vette át észrevétlenül egy vélhetően ellenséges szándékú, ismeretlen eredetű infomorf. Számos, de pontosan nem tudni mennyi másolatot készített magáról, mialatt a cég által gyártott és nanosztázisban őrzött bioburkokat használta fel ahhoz, hogy ellássa emberi tevékenységeit. Mire a 2-es Részleg megérkezett a helyi rendőrség már kiürítve találta a Simulacra OG épületét, mindössze az infomorf által korábban használt bioburkok élettelen testeit tudták begyűjteni. A letörölt és szeméttel felülírt adatbázisok részleges helyreállítása után két dologra derült fény. Bíztató, hogy sikerült találni egy programfüzért, amolyan digitális vízjelet, mely segíthet azonosítani az infomorf másolatait. Ami viszont aggasztó, hogy kilenc test eltűnt, melyeknek semmilyen biometrikus adata nem ismert, így felkutatásuk is majdnem reménytelen.

Ezzel a történettel elkezdődött az [Unrivalled]-[Unparalelled] történetszál, mely a kampány gerincét képezi. A hátralévő hét (esetleg plusz egy) történetből nem mindegyik fog ehhez kapcsolódni, de melyek fognak, azoknak címét külön jelölni fogom egy, a mostanival megegyező szignóval. Jelen esetben szándékosan hagytam ki részleteket a történet hátterében húzódó események ismertetéséből. Ennek gyakorlati oka van. A kampány mesélőjeként az itt leírtakkal nem hangsúlyozhatok vagy emelhetek ki semmilyen részletet anélkül, hogy ártanék a narratívának vagy befolyásolnám a nyomozást. Az [U]-[U] történetek részleteinek feldolgozásakor a játékosoknak egyelőre saját jegyzeteikre illetve emlékeikre kell hagyatkozniuk. Frissítettem a kampánytest naplóját is.

2008. március 15., szombat

Dogs in the Vineyard

Máté minden előzetes információt elfedve debütálta a Dogs in the Vineyard elnevezésű indie szerepjátékot, mely 2004-2005 folyamán több díjat is bezsebelt. A játék egy olyan Vadnyugaton játszódik, mely sohasem létezett, ihletését a desereti mormon állam képezi, persze átnevezve és elferdítve. A játékosok az Élet királyának (értsd Isten) "Pásztorkutyáit" alakítják, akik településről településre utazva szállítják a leveleket, segítik a közösségeket, valamint hit ügyében bírák és végrehajtók is egyben. A Kutyáknak teljeskörű hatalmuk van a vallás és hitgyakorlás ügyeiben, amit ugyebár alapos előkészítéssel, szellemi és hitbeli kondicionálással, illetve kemény próbatételekkel érdemeltek ki.

A játékot a mesélővel együtt négyen teszteltük, egy rövid kis történettel, mely jól visszaadta az írók játékról alkotott elképzelését. Hajni, Dávid és én, karaktereinkkel egy Mohásvölgy nevű településen tettük igazságot, melyet megosztott a templom leégése és egy hangadó, akinek zúgolódására több helybeli elvesztette bizalmát a helyi pásztorban. A helyzetet bonyolította, hogy egy világi ember titokban folytatott alkoholfőzéssel bűnös italozásra csábította a közösség néhány tagját, tehát bőven volt mit rendbe raknunk.

A Dogs in the Vineyard egy szokatlan konfliktus megoldást alkalmaz, ahol a résztvevő felek póker stílusban, kocka licitekkel próbálnak a másik fölé kerekedni. A konfliktusok kezdeténél a mesélő meghatározza a tétet, ami lehet egy meggyőzés, egy hitbeli vita vagy egy harci szituáció. Ezután a résztvevők a helyzetben alkalmazható Tulajdonságaikhoz, Jellemzőikhez és Kapcsolataikhoz rendelt kockákból egy kockabázist hoznak létre, amiket aztán egyesével, kettesével vagy hármasával kijátszhatnak tartva vagy emelve az ellenfél lépését. természetesen az nyer akinek marad kijátszható értéke, de lehetőség van arram, hogy valaki feladja, ilyenkor a pókerhez hasonlatosan az illető kiszáll.

Az elsőre szokatlannak tűnő rendszer harci szituációkban jól működik, ám egy teológia vitánál már kissé nehézkesebb, révén mondatonként kell lezavarni egy licitet. Láttunk mi már kockanélküli szerepjátékot, kocka és kártyás hibridet, valamint kizárólag kártyás rendszert is, tehát ilyetén tapasztalatokkal nem vettük nehezen az akadályt, ám kezdő játékosoknak inkább nem ajánlanám. A nem éppen ponyva stílusban kezelt vallási háttér és a sohasem volt vadnyugat nem az én ízlésem, de egy próbát nálam mindenképp megért. Akik nem vettek most részt, javaslom nyüstöljék a Mátét egy kipróbálásra, mert van még egy sztori a tarsolyában, amit lemesélhetne nektek.

2008. március 8., szombat

s01.e07.Vanished - STAR TREK

Az Innerspace kampányba eddig ritkán jöttünk össze négyen és töltöttük ki a maximális résztvevők számát:

Máté - Natima Evek (fél-bajori,fél-kardassziai parancsnoknő)
Zsolt - Mr. Holo (andriod tudományos tiszt)
Krisztián - Mr. Gavin (tiburon pilóta)
Jómagam - Dr. Lydia Van Dyke (fél-vulkán rohamorvos)

Azt a parancsot kaptuk, hogy kerítsük elő a USS Hawkinst, mely öt nappal ezelőtt tűnt el a Semleges zóna közelében, vélhetően inkább a Semleges zónában. Kalandunk ezennel visszakanyarodott a sorozat prológusához, a Fade Away című pilothoz, melyben mi alakítottuk a USS Hawkins (a képen) legénységét. Hiteles szerepjátékunkat nagyban elősegítette a tény, hogy magunk sem tudtuk pontosan mi történt velünk annak a kalandnak a végén.

Már a cím előzetes ismerete alapján sejtettem, hogy a Fade Away folytatásához lesz szerencsénk, ami először kihúnyni készült, most végleg eltűnt - ám a Star Trek univerzumában nem minden végleges esemény marad megváltoztathatatlan.

Blackwell kapitány jól ismerte azt a csillagközi anomáliát, melyet a Tuuva álcázása hozott létre, és melynek takarásában észrevétlenül és viszonylag mélyre behatolhattunk a Semleges zóna szívébe. Annak rendje és módja szerint rá is bukkantunk a néptelen USS Hawiknsra. Evek parancsnok vezetésével egy komppal megközelítettük, majd nem révén rajta energia átsugároztunk. A felderítés közben különös rezgésre lettünk figyelmesek és megdöbbenve konstatáltuk, hogy mögöttünk a USS Shackleton darabjaira robbant, szinte észrevétlenül.

Nem sokkal később lövöldözésbe keveredtünk néhány romulánnal, akik közül sikerült két foglyot ejtenünk. Szokásukhoz híven megpróbáltak öngyilkosságot elkövetni de egyiküket, egy Roorgn nevű katonát sikerült megmenteni, mert még azelőtt kiműtöttem a méregtasakot belőle, mielőtt aktiválta volna. Sajnos nem volt túlságosan együttműködő, de a kommunikátorával idehívtuk egyik társát, aki természetesen azonnal öngyilkos lett.

Az eddig elhagyottnak tűnt USS Hawkins egyre népesebb kezdett lenni: Mr. Gavinnel egy kísértet alak szórványos felbukkanására lettünk figyelmesek, majd belebotlottunk Herr Schiffermannba, a Hawkins főgépészbe, akivel karakterem legutoljára az Edge of Night epizódban találkozott. Az öreg bajor most kifejezetten matuzsálemnek tűnt, úgy nagyjából 30-40 évvel idősebbnek. Láthatólag hosszú időt töltött itt, zavaros beszéde is ezt támasztotta alá.

Megtudtuk tőle, hogy a szellemalak nem más mint az a szauri indián, akit a Hawkins a szülőbolygójára akart visszaszállítani, ám eddig megmagyarázhatalan okból valami időaszinkronitás jött létre, vélhetően az ikoni technológia jelenléte miatt. A Hawkins fedélzetén tehát lassabban telt az idő: 1 nap 7.7 évnyi időeltolódást jelentett, ez alapján 1 másodperc 2810.5 másodperccel ért fel. Tehát egy olyan idővonalba kerültünk ahol a Shackleton elpusztul és magunk űrhajótöröttekké válunk az űr ismeretlen szegletében.

Mivel egyikünknek sem tetszett ez a verzió, a szauri indián segítségével ezoterikus tér-időutazást kezdeményeztünk vissza arra az időpontra és helyszínre, amikor a USS Hawkins fedélzetére veszi az indiánt és úgy dönt elviszi őt a Tuvaára, ezzel belesétálva a romulánok kelepcéjébe. Ennek a kelepcének a létezésére utaló jeleket rejtettünk el annak a romulán hajónak a naplójában, melyről tudtuk, hogy a Hawkins le fogja tölteni. Az információnak a fényében nem fognak elindulni és a tragikus események sorozata sem fog létrejönni, mi pedig vissza kerülünk a saját időnkbe. Minden pontosan így is történt, karaktereink nem emlékeznek semmire a történtekből, mindössze pár rituális indián hangszer maradt csak mementóul számukra.

2008. március 1., szombat

Voyage of Courage - DL D&D

Néhány röpke év kihagyásával Gábor visszatért ehhez a Dragonlance kampányhoz, melyben fénykorában hét játékos vett részt. Most különböző családi, munkaügyi vagy egészségügyi okokból kifolyólag csak négyen játszottunk. Emlékeztetőül a csapatösszetétel:

Zsolt - Karin Mézfuvallat (Mishakal ember papnője)
Máté - Fürgeujjú Füzike (kender kalandornő)
Dávid - Elnær (ember varázsló)
Jómagam - Vala Vandar (ember harcos/pap/nemesnő)

A halott surranó meggyilkolásának bejelentésére elküldtem Füzikét (Máté), Xiléniát pedig a Branchala templomba vittük, ahová már előttünk elindult Tarden, Rorik szintén ájult testével. Miután harcképtelen barátainkat jó kezekben hagytuk, visszatértünk a fogadóba, ahol is Karin (Zsolt) vezetésével Valmortot végső nyugalomra helyeztük. Sírjánál megesküdtünk, hogy beteljesítjük küldetését, mely Abanasiniába szólította. Sajnos ahhoz, hogy hajóval átkelhessünk Crossing kikötőjébe, előbb attól a sötét hajótól kellett megszabadulnunk, mely elzárta a kikötőt és mely gyanúnk szerint a qualinesti menekültek hajójának állított kelepcét. Kieveztünk a gályához és megpróbáltunk szóba állni a minotaurusz legénységgel, de nagyon hamar harc lett belőle, mivel vélhetően nem értették a nyelvet és amúgy sem tűntek tárgyalóképesnek.
A dungeonként is azonosítható négyszintes hajón a minotauruszok után még kétféle draconiannal is találkoztunk, akik közül az egyik láthatatlanul villámokkal bombázott bennünket. Kíváncsiságától vezérelt Füzike már korábban, karakterem viszont nagyjából itt harapott fűbe. Feltámasztásukat követően, - hogy a sokktól megkíméljék őket - Karin és Elnær (Dávid) csak annyit mondtak nekik hogy elájultunk, ők pedig mentve bennünket elmenekültek. A Kiri Jolith templomban tértünk magukhoz, és innen kísérhettük figyelemmel, ahogy a Sötét Úrnő nevű gálya elsüllyeszti a menekültek hajóját, mialatt egy különös égi jelenség folytán tűzgömbök hullottak az égből a városra rombadöntve és felgyújtva néhány házat. A gálya dolga végeztével távozott, a tűzzápor abbamaradt és mi kimentünk segíteni a rászorulóknak. Másnap Karin és én platina medálokat találtunk a ruháinkban, melyek Takhisis szentségtelen szimbólumai lehetnek, egyelőre nem tudjuk mikor kerülhettek hozzánk. Apám egy itteni ismerősétől vételeztem acélpénzt, amivel finanszírozhatjuk átkelésünket Crossingba, így a következő kaland elején elkezdünk hajót keresni.

Gábor régen mesélt és valszeg kiesett a formájából, így történhetett, hogy a korábban szerepjátékról híres kampány most taktikai ülésre módosult. A fegyverforgató karakterek részvételére beállított kihívási értékű ellenfeleket nem gyengítette vissza még azután sem, hogy kiderült, nem jönnek a játékosok. Konstruktív kritikaként jegyzem meg, hogy az akár NPC-ként is hozható Tarden szó nélkül, titokzatos módon eltűnt a meséből, valamint hogy a láthatatlan draconian ellen nem volt semmilyen kivédési lehetőségünk, még a függönyökkel tett kísérlet is rendre meghiúsult. Bízom benne, hogy vereségünknek később még dramaturgia jelentősége lesz, melyet Gábor igazi, sztorimesélős stílusában dörgöl majd az orrunk alá.