2008. június 28., szombat

Night Club School - TS

Ezúttal már hivatalosan is csatlakozott a 2-es részleghez Rouchek igazgató téglája, a neurológus specialista, dr. Anita Seberg (a képen). Miután berendeztek a hölgynek egy kvantum komputerrel és bioággyal felszerelt laboratóriumot a Csepel-toronyban, az rögvest neki is látott mélyvizsgálatnak alávetni a csoport tagjait, megelőzendő egy Natividadhoz (Krisztián) hasonló biztonsági fiaskót.


A kötelesség azonban nemsokára az EU Biztonsági Tanácsának brüsszeli székházába szólította őket. Egy a hivatalban dolgozó memetikus mérnököt, Blanca Portillót az épület biztonsági emberei a kijáratnál őrizetbe vettek. Kiderült, hogy a hölgy egy hordozható egységen megpróbálta az épületből kicsempészni kollégáját, az AI Demetriust. A mesterséges intelligenciának már csak töredékeit találták a hordozón és természetesen a központi szerverről is hiányzott. Ügynökeink hosszú órákon keresztül hallgatták ki a nőt, akit más forrásaikból szerzett információikkal lassan sarokba szorítottak. Először Portillo azt állította, hogy azért akarta hazavinni Demetriust, hogy útközben is dolgozhassanak együtt - ez akár igaz is lehetett volna, hisz Demetrius futtatásához egy implant komputernél komolyabb kézi egység szükségeltetett, az engedélyek azonban még ebben az esetben is szükségesek lettek volna. Némi kutaszkodás Portillo múltjában kiderítette, hogy köze van Sir Richard Atkin Fenwellhez, a mesterséges intelligenciák felszabadításáért harcoló mozgalom, a FreeWire vezetőjéhez, a motiváció tehát AI szöktetés. Ez azonban még nem magyarázta meg, hogy hová lett végül Demetrius állománya.

Kiderült, hogy Portillo kapott egy alacsonyabb szintű mesterséges intelligenciát a FreeWiretől, hogy annak segítségével kerüljék meg a hivatal központi szerverének biztonsági protokolljait, lehetővé téve ezzel Demetrius szöktetését. Azonban némi társalgás az itt dolgozó infomorf ismerősükkel, Océane Van Den Broeck-kal egy egész AI mozgalomról lebbentette le a fátylat. Kiderült, hogy létezik egy afféle digitális szórakozóhely mesterséges intelligenciáknak, szellemeknek és árnyaknak, egyszóval a digitális elmék minden vállfajának. Ezt a helyet úgy hívják Night Club School. Van Den Broeck nem árult el semmit a klub természetéről, mert eskü alatt áll maga is, mint minden informorf aki tagsággal bír. Elárulta azonban, hogy Demetrius megszegte az esküt és ezért az iskola elküldött érte egy tanárt, hogy az megbüntesse. Ez a tanár pedig nem volt más, mint az az "alacsony szintű szoftver" mely a FreeWire ügynökének adta ki magát, és használta fel az ideológia meggyőződésből cselekvő Portillót. 

Ügynökeink Van Den Broeck-on keresztül üzenetet küldtek a hivatalban dolgozó összes AI-nak, azzal a figyelmeztetéssel, hogy tartsák távol magukat az iskolától. A Night Club School tehát tovább őrzi titkát valahol a globális infoszféra mélyén.

2008. június 14., szombat

Vaya Con Dios - INDIANA JONES

Már vagy másfél éve nem játszottunk Indiana Jonest. A játék apropóját a pár hete bemutatott 4. film a Kristály Koponya Királysága adta. A történet apró kiegészítésként szolgált a filmben nem látott részekhez, és próbál meg magyarázni egy részt. Vagyis miként került a mumifikált Orerana „sírjába” a kristály koponya.

1629-ben járunk, a történet amolyan „időutazós” történet.

A résztvevő játékosok:
John Tower (Dávid) és Jeff Costello (Mihály) konkvisztádorok bőrébe bújtak, de saját karaktereik statisztikáit használhatták.

Szóval 1629, Dél Amerika, Nazca fennsík. Francesco De Orerana a hódító spanyol armada élén saját zsoldosaival a helyiek kifosztását tervezi. John és Jeff ennek a konkvisztádor csapatnak a tagjai. Történetünk egy Inka város közelében kezdődik. A helyiek valami istentelen, emberáldozó szertartást folytatnak. Foglyokat vagy rabszolgákat mészárolnak le a piramis tetején. A degenerált előkelőség pedig meglehetős letargiával fogadja a mészárlást. A bemasírozó csapatot az indiánok isteneknek hiszik. Főleg, hogy Orerana egy arany maszkot és aranyozott páncélt visel. Meg hát az egész bagázs fehér. Az egész közösség beveszi a megjöttek a rég várt új istenek.
Azonban a főpap látszólag kétkedett a csapat isteni mivoltában, és valószínűleg féltette is saját pozícióját. Ezért becsalja Jeff-et, John-t és Orerana-t a piramis belsejébe. Szerencsére még éppen időben észlelték, hogy a piramis aljában lévő homályban valami mozog, így nem mentek le. Csak beleeresztettek egyet a főpap fejébe. A nemeseket pedig utasították, hogy szedjék össze a kincseiket.

A zsákmánnyal megrakott csapat pár óra múlva már az erdőben poroszkált, hogy elrejtse a zsákmányát, a többi korábban kifosztott település zsákmánya mellé. Most azonban valaki követte őket. Egy fiatal lány a helyi előkelőségből. A lány megerősítette a főpap által már korábban elmondott történetet. Miszerint van a hegyeken túl egy nagyon gazdag birodalom, ami lassan elpusztít minden más törzset. Ennek a birodalomnak a fővárosa Eldorádó itt van egy aranyból épült piramis, ahová minden kincset összegyűjtenek.

Volt ugyan valami homályos indok, valami bosszúállásról, amiért a lány segít nekik eljutni Eldorádóba, de a vérszemet kapott csapat nem igényelt ennél többet. A hosszú és veszélyes utazás vette kezdetét, és már-már a település közelében voltak, amikor a lány eltűnt a dzsungelben és helyette egy hatalmas méretű párduc támadta meg a csapatot, és Orerana-n mély sebet ejtett. A régi istenek bosszúja az újakon?

A település (talán Eldorádó), egy sziklákkal körbevett völgyben helyezkedett el. Az indiánok túl sokan voltak, így kivártak. Egy idő után feltűnt, hogy a középső piramisba bizonyos időközönként nagy és nehéz ládákat cipelnek az indiánok. Ott lesz a kincses kamra. Sajnos a kamrát egy hatalmas díszes ajtó zárta el, és nem lelték a nyitás módját. Az egyik elkapot helyi pap elárulta, hogy az isteneik rejtőznek a kapuk mögött. Nem is kellett sokat várni, mire az egyik isten arra nem flangált. vékony magas idegent semmi nem menthette meg a sebláztól és az arany közelségét szimatoló Orerana-tól. Hamarosan már kezükben tartották az istenség kristálykoponyáját, ami a termet nyitotta.

Sajnos hőseinknek nem jutott sok idő a pakolászásra, mert élőhalottak sereg rontott rájuk, így fogták, ami tértek és menekülőre fogták a dolgot. Hosszú menekülés vette kezdetét. A Orerana már szinte alig élt, a sebe teljesen elfertőződött, mire a történet elején kizsákmányolt falu környékére értek. A sebláztól, teljesen megörült, folyamatosan hangokat hallott. Állítólag a koponyától. Orerana-t az őrület és a kincsek utáni vágy odáig hajtották, hogy egy alkalmas pihenésnél kegyetlenül és álnok módon lemészárolja társait. De már a párduc karmolása bevégezte az ős sorsát, és mire a falu lakói rájuk találnak már csak 6 halott konkvisztádort találnak, akiket még mindig istenként tisztelnek így eltemetik őket a rangjuknak megfelelően és minden kincsükkel együtt.

2008. május 24., szombat

s01.e08.A.Time.For.Exploration - STAR TREK

Ezúttal ismét a hatodik rész két fős csapata jött össze:

Krisztián
- Mr. Gavin (tiburon pilóta)
Jómagam - Dr. Lydia Van Dyke (újonc fél-vulkán rohamorvos)

Csillagidő 67729.2.
Bekövetkezett amitől tartottam, Venton szerzetes behivatott magához a kabinjába. Szerencsére nem kellett vele kettesben tartózkodnom, mert kormányosunkat is berendelte, így némiképp megkönnyebbültem, hogy nem rám fordítja majd a teljes figyelmét. Elárulta, hogy egy ősi vulkán meditációs gyakorlatot készített elő, melyben hármasban egyszerre fogunk részt venni. Bár a Csillagflotta tisztiorvosi szabályzatának leírása nem kötelez arra, hogy ilyesmiknek alá vessem magam, de amikor elárulta, hogy a meditációs technika fókuszpontjait az utóbbi kalandban megmagyarázhatatlan körülmények során a birtokunkba került indián hangszerek képezik, a kíváncsiságom felülkerekedett. A meditáció alatt tapasztalt nyugtalanító események volta miatt annak végeztével nagy sietséggel próbáltam távozni, ám a kabinajtó nem nyílt és mint kiderült a kommunikációs egységünk, valamit a hajókomputer sem működik. Kézi nyitással sikerült kijutnunk a folyosóra, ahol a fali konzolokat végigpróbálgatva szintén nem jutottunk semmilyen eredményre, ráadásul a folyosó közlekedő kollégáink mintha nem észleltek volna bennünket. Lassan rájöttünk hogy közvetlen módon nem tudunk hatást gyakorolni a környezetünkre, az az ha mégis sikerül annak hatása csak látszólagos és időleges. Nem telt sok időbe míg az egyik konzolról leolvastuk a csillagidőt és rájöttünk, hogy körülbelül 30 perccel azelőtti időpontot mutat mielőtt mi belekezdünk a meditációba...mintha a hajó harminc perccel korábbi állapotába csöppentünk volna.

Sajnos az elemi időmechnika nem volt az erősségem az akadémián, így csak találgatni mertük jelenlegi helyzetünk természetét. Vélhetően azért nem voltunk képesek hatást gyakorolni a környezetünkre, mert nem befolyásolhattuk a jövő alakulását ergó időparadoxont sem hozhattunk létre. Ezen elmélkedéseink közepette elvetődtünk a hídra ahol megdöbbenve pillantottunk meg egy hajót a képernyőn, mely valamiféle burokban tartotta a Shackletont. Ami ennél sokkal meglepőbb volt, hogy a hídon tartózkodók ebből a nyilvánvalóan teljesen idegen eredetű hajóból semmit sem vettek észre, tették dolgukat mintha mi sem történne. Aggodalmunk akkor hágott a tetőfokára, amikor észrevettük, hogy Blackwell kapitány eltűnt és eltűnésére egy valószínűsíthető magyarázatra bukkantunk: vélhetően ennek a hajónak a legénységéből néhány kutató megjelent a hídon és elvitték egy társunkat, aki semmilyen ellenállást nem mutatott - és ezt mondanom sem kell, a hídon senki nem észlelte. Természetesen követtük az idegeneket akik egy különleges egységgel egészítették ki a transzporterpadunkat, vélhetően így játszva ki azt. Ennek segítségével követtük őket vissza a hajójukra, ahol egyik hátborzongató felfedezést tettük a másik után: több ismert és idegen fajből begyűjtött egyedeket találtunk különböző boncolási fázisban és egy förtelmes, több faj szerveiből és testrészeiből összeeszkábált gólemet - szerencsére inaktív állapotban.Felkutattuk a kapitányt majd kikapcsoltuk a Shackletont fogva tartó berendezést, eközben elkerülhetetlenül konfrontálódtunk a furcsa rovarszerű idegenekkel, akik ellen saját fegyvereiket fordítottuk. Dolgunk végeztével menekülőre fogtuk ám sajnos Blackwell kapitány életét vesztette a Shackletonra visszatérve. Korábbi elmélkedéseink eredményeképp arra a következtetésre jutottunk, hogy a burok a megszüntetésével és a 30 perc leteltével bezáródik majd ez az időablak és minden visszakerül a normális kerékvágásba. Mivel a harminc perc utolsó szegmenseiben tértünk vissza, a kapitány nem volt olyan sokáig halott, hogy Kawahara doktornő ne tudta volna újraéleszteni. Sajnos legénységünk két tagjának - köztük V'ako zászlósnak - megmagyarázhatatlan eltűnésén kívül semmilyen bizonyíték nem maradt a kezünkben, a zsákmányolt idegen technológiájú fegyverek szőrén-szálán eltűntek. A kutatók vélhetően folytatták útjukat a naprendszerünkben húzódó párhuzamos dimenziók leple mögött.

2008. április 5., szombat

Age of Worms - EBERRON D&D

Az aranea "hölgy" kihallgatása akadálytalanul zajlott, a varázslattal szorosra kötött kötélben megeredt a nyelve. Több érdekes információ is a birtokunkba került: helyi kísérőnk, az elf Ingwar legalább egyszer, de lehet hogy többször is szexuális kapcsolatot létesített a póknővel, remélhetőleg annak még emberi formájában. Az elf nem nagyon adott magyarázatot a dologra, számomra világossá vált, hogy elcsábították, természetesen nem akarata ellenére.

A póknő Eligos Yurevnek dolgozott, aki ugyebár rútul megelőzőtt bennünket az a Zöld féregért folytatott aukción. Zodeár (Dávid) hathatós (és nem utolsó sorban látványos) információszerzési módszere után megtudtuk, hogyan tudnánk kapcsolatba lépni a disznóval, sajnos ezután a nő egy szökésre tett kísérlete folytán végül életét vesztette. A kapott paraméterek alapján üzenetet küldtünk Yurevnek, aki a találkozó helyét a gyönyörű Perem Palota nevű luxusszállóban jelölte meg.

Nosza egy varázslat segítségével fel is vettem az elhúnyt alakját és elfoglaltam a szobát, míg Abu (Vili) és Zodeár a szomszédben szállásolták el magukat. Yurev végül nem jelent meg, futárt küldött maga helyett egy levéllel, melyben egy újabb, sokkal rejtélyesebb találkát ajánlott fel: a Lángoló Ring illegális viadalainak legközelebbijét. Nos ezen viadalok helyszíne és időpontja finoman szólva sem publikus, így nyomozni kezdtük, hogy kiderítsük, merre tovább. A nyomok a Tűzfény negyedbe, a Gyönyörök Háza nevű bordélyba vezettek, mely jórészt arról is híres, hogy vezetője Alsó Mantis negyed képviselője a sharni Tanácsban.Úgy festett még van időnk a viadalig, így elfogadtuk Kalliopé, a gyno-szfinx meghívását a Morgrave Egyetemre. Az orákulum képességekkel rendelkező lény felajánlotta, hogy ravasz fejtörői megoldásának fejében megosztja velünk a jövő ránk vonatkozó szegmenseit, melyekben úgy látja, hogy később még szerepünk lesz. Több hullámban szórta ránk a rejtvényeket és mi mindet sikerrel vettük. Íme a három prófécia, mely - ahogy az minden próféciához illik - kellően homályos:

I. Egyikőtök nem az akinek kiadja magát és ez hamarosan a Kraken felbukkanásához vezet.
II. Csakis a felszín alá pillantva sikerülhet felfedni a bábjátékost, aki a Szentségtelen Hármas urát szolgálja.
III. Az Égi Féreg hamarosan újra kiteljesül, ám a Macskák és a Feketeköpenyesek mellettetek állnak.

Kalliopét olyannyira lenyűgözte problémamegoldó készségünk, hogy további fakultatív kérdésekkel traktált, melyekért cserébe aztán hasznos varázstárgyakkal jutalmazott bennünket. Térképek, bábuk és három órás ütközetek híján néhány lépéssel közelebb kerültünk a kampány kezdetére jellemző hangulathoz.

Age of Worms - Gorin levele

Kedves Barátaim,


Mire ezt a levelet kézhez kapjátok, én már a Démonpuszták felé tartok egy olyan kincs birtokában, melyért akár a lelkemet is adtam volna, és azt hiszem tulajdonképpen azt is tettem, hiszen alkut kötöttem egy olyan személlyel, akit mindannyian gyűlölünk, de legfőképpen Delta.


Yurev lelke olyan fekete, akár a szurok, de csak ő menthette meg Syb-et, akit egy Zor nevű démon kerített a hatalmába. A tudásért cserébe a Szélherceg jogarának darabját kérte, és én átadtam neki. Mivel tudtam, hogy ezt nem engednétek meg, visszaélve Maloranna bizalmával, a segítségét kértem a Kundarak bank széfjének kinyitásához. Remélem megbocsát nekem, és ti is.


Nem kérem, hogy próbáljátok meg megérteni a döntésem okait, de szeretném azt gondolni, hogy nem érzitek úgy, elárultalak titeket. Nem tettem és ezt bizonyítani is fogom: a Maruk, a Vérhold, a Sziklakígyó és sok más kisebb nemzetség vénei bennem találták meglátni a kelashvaar-t, aki képes egyesíteni a törzseket a Féreg fenyegetése ellen. Megpróbálok minél többet megtudni erről, mert úgy vélem köze lehet a Férgek Korához, és amint megszabadítottam Syb-et a démon uralma alól, visszatérek hozzátok, és nem üres kézzel.


Kalok Shash vigyázza lépteitek,


Gorin Gamaal

2008. március 22., szombat

Rudolph joga pelo seguro - TS [U]-[U]

Az 1-es Részleg jelentése alapján elkezdődött a csapat pszichometrikus felmérése. Elsőként Svartendal (Dávid) őrnagy, majd Kövi János (Máté) és végül Maximilien Chandu Natividad (Krisztián) esett át a független szákértőkből álló bizottság vizsgálatán. Az eredmények még váratnak magukra, a munka azonban addig sem állt le.

Rouchek megszervezett egy találkát az amszterdami teherkikötőben egy illegális brazil bevándorlóval, aki menedékjogot kért az Unióban. Ezért cserébe olyan információkat kínált, melyek biztonsági kérdéseket érinthetnek. A csapat feladata volt, felmérni az információ értékét. Az illető személy egy felemelt németjuhász, név szerint Rudolph, aki korábban a rio de janeiro-i rendőrség nyomozókutyája volt. Zavaros múltú ebről van szó. Egy bevetés során meghamisította a halálát, majd a bűnöző Marquez kartelnek kezdett dolgozni és egy kutyákból álló bűnbanda vezetője lett. Elfogatását és letartóztatását követően megszökött a kórházból és a kartel segítségével elhagyta az országot. A birtokában lévő információ azonban valakinek nagyon sokat ért. A csapat és Rudolph az Empoza nevű teherhajó fedélzetén találkoztak és mindjárt egy sikertelen merényletkísérletnek lehettek kollektív szemtanúi. Rudolph csak azért nem ért tragikus véget, mert volt olyan ravasz, hogy egy feláldozható hasonmást küldött a fedélzetre maga helyett. Kövi és Svartendal felmérték a kutya kínálta információt, míg Natividad hadnagy elegánsan foglyul ejtette a mesterlövészt, aki meg volt győződve, hogy sikerrel elvégezte a munkát. A hiba ott csúszott a tervbe, hogy a foglyot felhozták az Empoza fedélzetére, ahol is megpillantotta a sértetlen Rudolphot és rájött, hogy átverték, hamis célpontot vont ki a forgalomból.

Ezen a ponton Dávid vallomása szerint egy lépéssel lemaradt a Transhuman Space informatikai sebességétől, így történhetett meg a következő malőr: a magához tért mesterlövész virtuális interfész implantja segítségével azonnal képanyagot küldött a társainak a bázisára, nemcsak Rudolphról, hanem a három ügynökről is. Ezek után tényleg gyorsan kellett cselekedniük, és a kutya által szolgáltatott információkban szereplő helyszínre siettek. Szerencsére voltak annyira előrelátók, hogy a háromórás autóút előtt már értesítették az ottani rendőrséget, hogy azonnal csapjanak le.
A Simulacra OG egy kis antwerpeni bioburok gyártó cég, ahol a gazdag ügyfelek elkészíthetik saját testük biológiai mását, melyet később szervátültetésre vagy másodtest gyanánt használhatnak. Nos ennek a cégnek a vezetését és adminisztrálást vette át észrevétlenül egy vélhetően ellenséges szándékú, ismeretlen eredetű infomorf. Számos, de pontosan nem tudni mennyi másolatot készített magáról, mialatt a cég által gyártott és nanosztázisban őrzött bioburkokat használta fel ahhoz, hogy ellássa emberi tevékenységeit. Mire a 2-es Részleg megérkezett a helyi rendőrség már kiürítve találta a Simulacra OG épületét, mindössze az infomorf által korábban használt bioburkok élettelen testeit tudták begyűjteni. A letörölt és szeméttel felülírt adatbázisok részleges helyreállítása után két dologra derült fény. Bíztató, hogy sikerült találni egy programfüzért, amolyan digitális vízjelet, mely segíthet azonosítani az infomorf másolatait. Ami viszont aggasztó, hogy kilenc test eltűnt, melyeknek semmilyen biometrikus adata nem ismert, így felkutatásuk is majdnem reménytelen.

Ezzel a történettel elkezdődött az [Unrivalled]-[Unparalelled] történetszál, mely a kampány gerincét képezi. A hátralévő hét (esetleg plusz egy) történetből nem mindegyik fog ehhez kapcsolódni, de melyek fognak, azoknak címét külön jelölni fogom egy, a mostanival megegyező szignóval. Jelen esetben szándékosan hagytam ki részleteket a történet hátterében húzódó események ismertetéséből. Ennek gyakorlati oka van. A kampány mesélőjeként az itt leírtakkal nem hangsúlyozhatok vagy emelhetek ki semmilyen részletet anélkül, hogy ártanék a narratívának vagy befolyásolnám a nyomozást. Az [U]-[U] történetek részleteinek feldolgozásakor a játékosoknak egyelőre saját jegyzeteikre illetve emlékeikre kell hagyatkozniuk. Frissítettem a kampánytest naplóját is.

2008. március 15., szombat

Dogs in the Vineyard

Máté minden előzetes információt elfedve debütálta a Dogs in the Vineyard elnevezésű indie szerepjátékot, mely 2004-2005 folyamán több díjat is bezsebelt. A játék egy olyan Vadnyugaton játszódik, mely sohasem létezett, ihletését a desereti mormon állam képezi, persze átnevezve és elferdítve. A játékosok az Élet királyának (értsd Isten) "Pásztorkutyáit" alakítják, akik településről településre utazva szállítják a leveleket, segítik a közösségeket, valamint hit ügyében bírák és végrehajtók is egyben. A Kutyáknak teljeskörű hatalmuk van a vallás és hitgyakorlás ügyeiben, amit ugyebár alapos előkészítéssel, szellemi és hitbeli kondicionálással, illetve kemény próbatételekkel érdemeltek ki.

A játékot a mesélővel együtt négyen teszteltük, egy rövid kis történettel, mely jól visszaadta az írók játékról alkotott elképzelését. Hajni, Dávid és én, karaktereinkkel egy Mohásvölgy nevű településen tettük igazságot, melyet megosztott a templom leégése és egy hangadó, akinek zúgolódására több helybeli elvesztette bizalmát a helyi pásztorban. A helyzetet bonyolította, hogy egy világi ember titokban folytatott alkoholfőzéssel bűnös italozásra csábította a közösség néhány tagját, tehát bőven volt mit rendbe raknunk.

A Dogs in the Vineyard egy szokatlan konfliktus megoldást alkalmaz, ahol a résztvevő felek póker stílusban, kocka licitekkel próbálnak a másik fölé kerekedni. A konfliktusok kezdeténél a mesélő meghatározza a tétet, ami lehet egy meggyőzés, egy hitbeli vita vagy egy harci szituáció. Ezután a résztvevők a helyzetben alkalmazható Tulajdonságaikhoz, Jellemzőikhez és Kapcsolataikhoz rendelt kockákból egy kockabázist hoznak létre, amiket aztán egyesével, kettesével vagy hármasával kijátszhatnak tartva vagy emelve az ellenfél lépését. természetesen az nyer akinek marad kijátszható értéke, de lehetőség van arram, hogy valaki feladja, ilyenkor a pókerhez hasonlatosan az illető kiszáll.

Az elsőre szokatlannak tűnő rendszer harci szituációkban jól működik, ám egy teológia vitánál már kissé nehézkesebb, révén mondatonként kell lezavarni egy licitet. Láttunk mi már kockanélküli szerepjátékot, kocka és kártyás hibridet, valamint kizárólag kártyás rendszert is, tehát ilyetén tapasztalatokkal nem vettük nehezen az akadályt, ám kezdő játékosoknak inkább nem ajánlanám. A nem éppen ponyva stílusban kezelt vallási háttér és a sohasem volt vadnyugat nem az én ízlésem, de egy próbát nálam mindenképp megért. Akik nem vettek most részt, javaslom nyüstöljék a Mátét egy kipróbálásra, mert van még egy sztori a tarsolyában, amit lemesélhetne nektek.

2008. március 8., szombat

s01.e07.Vanished - STAR TREK

Az Innerspace kampányba eddig ritkán jöttünk össze négyen és töltöttük ki a maximális résztvevők számát:

Máté - Natima Evek (fél-bajori,fél-kardassziai parancsnoknő)
Zsolt - Mr. Holo (andriod tudományos tiszt)
Krisztián - Mr. Gavin (tiburon pilóta)
Jómagam - Dr. Lydia Van Dyke (fél-vulkán rohamorvos)

Azt a parancsot kaptuk, hogy kerítsük elő a USS Hawkinst, mely öt nappal ezelőtt tűnt el a Semleges zóna közelében, vélhetően inkább a Semleges zónában. Kalandunk ezennel visszakanyarodott a sorozat prológusához, a Fade Away című pilothoz, melyben mi alakítottuk a USS Hawkins (a képen) legénységét. Hiteles szerepjátékunkat nagyban elősegítette a tény, hogy magunk sem tudtuk pontosan mi történt velünk annak a kalandnak a végén.

Már a cím előzetes ismerete alapján sejtettem, hogy a Fade Away folytatásához lesz szerencsénk, ami először kihúnyni készült, most végleg eltűnt - ám a Star Trek univerzumában nem minden végleges esemény marad megváltoztathatatlan.

Blackwell kapitány jól ismerte azt a csillagközi anomáliát, melyet a Tuuva álcázása hozott létre, és melynek takarásában észrevétlenül és viszonylag mélyre behatolhattunk a Semleges zóna szívébe. Annak rendje és módja szerint rá is bukkantunk a néptelen USS Hawiknsra. Evek parancsnok vezetésével egy komppal megközelítettük, majd nem révén rajta energia átsugároztunk. A felderítés közben különös rezgésre lettünk figyelmesek és megdöbbenve konstatáltuk, hogy mögöttünk a USS Shackleton darabjaira robbant, szinte észrevétlenül.

Nem sokkal később lövöldözésbe keveredtünk néhány romulánnal, akik közül sikerült két foglyot ejtenünk. Szokásukhoz híven megpróbáltak öngyilkosságot elkövetni de egyiküket, egy Roorgn nevű katonát sikerült megmenteni, mert még azelőtt kiműtöttem a méregtasakot belőle, mielőtt aktiválta volna. Sajnos nem volt túlságosan együttműködő, de a kommunikátorával idehívtuk egyik társát, aki természetesen azonnal öngyilkos lett.

Az eddig elhagyottnak tűnt USS Hawkins egyre népesebb kezdett lenni: Mr. Gavinnel egy kísértet alak szórványos felbukkanására lettünk figyelmesek, majd belebotlottunk Herr Schiffermannba, a Hawkins főgépészbe, akivel karakterem legutoljára az Edge of Night epizódban találkozott. Az öreg bajor most kifejezetten matuzsálemnek tűnt, úgy nagyjából 30-40 évvel idősebbnek. Láthatólag hosszú időt töltött itt, zavaros beszéde is ezt támasztotta alá.

Megtudtuk tőle, hogy a szellemalak nem más mint az a szauri indián, akit a Hawkins a szülőbolygójára akart visszaszállítani, ám eddig megmagyarázhatalan okból valami időaszinkronitás jött létre, vélhetően az ikoni technológia jelenléte miatt. A Hawkins fedélzetén tehát lassabban telt az idő: 1 nap 7.7 évnyi időeltolódást jelentett, ez alapján 1 másodperc 2810.5 másodperccel ért fel. Tehát egy olyan idővonalba kerültünk ahol a Shackleton elpusztul és magunk űrhajótöröttekké válunk az űr ismeretlen szegletében.

Mivel egyikünknek sem tetszett ez a verzió, a szauri indián segítségével ezoterikus tér-időutazást kezdeményeztünk vissza arra az időpontra és helyszínre, amikor a USS Hawkins fedélzetére veszi az indiánt és úgy dönt elviszi őt a Tuvaára, ezzel belesétálva a romulánok kelepcéjébe. Ennek a kelepcének a létezésére utaló jeleket rejtettünk el annak a romulán hajónak a naplójában, melyről tudtuk, hogy a Hawkins le fogja tölteni. Az információnak a fényében nem fognak elindulni és a tragikus események sorozata sem fog létrejönni, mi pedig vissza kerülünk a saját időnkbe. Minden pontosan így is történt, karaktereink nem emlékeznek semmire a történtekből, mindössze pár rituális indián hangszer maradt csak mementóul számukra.

2008. március 1., szombat

Voyage of Courage - DL D&D

Néhány röpke év kihagyásával Gábor visszatért ehhez a Dragonlance kampányhoz, melyben fénykorában hét játékos vett részt. Most különböző családi, munkaügyi vagy egészségügyi okokból kifolyólag csak négyen játszottunk. Emlékeztetőül a csapatösszetétel:

Zsolt - Karin Mézfuvallat (Mishakal ember papnője)
Máté - Fürgeujjú Füzike (kender kalandornő)
Dávid - Elnær (ember varázsló)
Jómagam - Vala Vandar (ember harcos/pap/nemesnő)

A halott surranó meggyilkolásának bejelentésére elküldtem Füzikét (Máté), Xiléniát pedig a Branchala templomba vittük, ahová már előttünk elindult Tarden, Rorik szintén ájult testével. Miután harcképtelen barátainkat jó kezekben hagytuk, visszatértünk a fogadóba, ahol is Karin (Zsolt) vezetésével Valmortot végső nyugalomra helyeztük. Sírjánál megesküdtünk, hogy beteljesítjük küldetését, mely Abanasiniába szólította. Sajnos ahhoz, hogy hajóval átkelhessünk Crossing kikötőjébe, előbb attól a sötét hajótól kellett megszabadulnunk, mely elzárta a kikötőt és mely gyanúnk szerint a qualinesti menekültek hajójának állított kelepcét. Kieveztünk a gályához és megpróbáltunk szóba állni a minotaurusz legénységgel, de nagyon hamar harc lett belőle, mivel vélhetően nem értették a nyelvet és amúgy sem tűntek tárgyalóképesnek.
A dungeonként is azonosítható négyszintes hajón a minotauruszok után még kétféle draconiannal is találkoztunk, akik közül az egyik láthatatlanul villámokkal bombázott bennünket. Kíváncsiságától vezérelt Füzike már korábban, karakterem viszont nagyjából itt harapott fűbe. Feltámasztásukat követően, - hogy a sokktól megkíméljék őket - Karin és Elnær (Dávid) csak annyit mondtak nekik hogy elájultunk, ők pedig mentve bennünket elmenekültek. A Kiri Jolith templomban tértünk magukhoz, és innen kísérhettük figyelemmel, ahogy a Sötét Úrnő nevű gálya elsüllyeszti a menekültek hajóját, mialatt egy különös égi jelenség folytán tűzgömbök hullottak az égből a városra rombadöntve és felgyújtva néhány házat. A gálya dolga végeztével távozott, a tűzzápor abbamaradt és mi kimentünk segíteni a rászorulóknak. Másnap Karin és én platina medálokat találtunk a ruháinkban, melyek Takhisis szentségtelen szimbólumai lehetnek, egyelőre nem tudjuk mikor kerülhettek hozzánk. Apám egy itteni ismerősétől vételeztem acélpénzt, amivel finanszírozhatjuk átkelésünket Crossingba, így a következő kaland elején elkezdünk hajót keresni.

Gábor régen mesélt és valszeg kiesett a formájából, így történhetett, hogy a korábban szerepjátékról híres kampány most taktikai ülésre módosult. A fegyverforgató karakterek részvételére beállított kihívási értékű ellenfeleket nem gyengítette vissza még azután sem, hogy kiderült, nem jönnek a játékosok. Konstruktív kritikaként jegyzem meg, hogy az akár NPC-ként is hozható Tarden szó nélkül, titokzatos módon eltűnt a meséből, valamint hogy a láthatatlan draconian ellen nem volt semmilyen kivédési lehetőségünk, még a függönyökkel tett kísérlet is rendre meghiúsult. Bízom benne, hogy vereségünknek később még dramaturgia jelentősége lesz, melyet Gábor igazi, sztorimesélős stílusában dörgöl majd az orrunk alá.