2006. szeptember 2., szombat

Pool of Radiance - FR D&D

Majdnem pontosan tíz hónappal ezelőtt hagytuk félbe a Pool of Radiance kampányt, egy lehetséges harci szituáció kibontakozásának küszöbén. A csapatot az alábbi összeállításban sikerült összetülkölni:

Eszter - Silvara (elf druida)
Dávid - Khargul of Narfell (ember harcos)
Krisztián helyett NPC-ként futott - Cassiopea (ember varázsló)

Mivel a legutóbbi kaland végén a csapat másik négy tagja, a gonosz varázsló, Yarash piramisának egyik gőzcsapdájába szorult, így ők néhány játékórával később csatlakoztak hozzánk.

Gergő - Khalied (elf szerzetes)
Zsolt - Maya Arkenviir (Helm ember lovagja)
Máté - Dorian (Helm ember papja)
Gábor helyett NPC-ként futott - Blumbar at Ungart (törpe barbár)

Silvara, Khargul és Cassiopea hármasban szálltak szembe a varázslóval, akiről hamar kiderült, hogy régen Cassiopea családjának jó barátja volt. Erre az együttérzésre építendő tárgyalásokat kezdett a karakterekkel, akiket meg akart nyerni saját gonosz ügyének, mely hosszútávon a Holdtenger partján lévő városok leigázását irányozta elő. Eszközei azonban a természet harmóniájával tökéletes ellentétben állnak, ha tervét végrehajtja a tenger és környékének élővilága teljesen kipusztul. A kis csapat természetesen visszautasította Yarasht (a képen) és ebből harc lett. Az elvetemült energiamágus feltekerte a fűtést a lenti csapatnak, akik masszívan kábulni kezdtek a levegőtlenségtől. Khargul egy savas varázslattól roggyant meg, Sivara gyógyítgatta, majd amikor elkezdtek jelentős károkat okozni Yarash gépezetének, beindult valami láncreakció. A gazfickó elmenekült, a játékosok pedig a Yarash fogságában senyvedő torz gyíkemberek segítségével kijutottak egy titkos ajtón. A piramis működésében beállt zavar lehetővé tette a második csapatnak, hogy kijussanak.

A folyót szennyező gépezet tehát leállt, a Stojanow-folyó öntisztulása elkezdődött. Az immár egyesült csapat öt ködóriásba botlott, akik bosszútól hajtva üldöznek egy sárkányt, aki távollétükben meggyilkolta asszonyaikat. Némi tanakodás után kisütötték, hogy mérete alapján a tettes az a bronz sárkány lehetett, aki többször elrepült Phlan felett és lakhelye vélhetően a Valjevo kastély. Némi diplomáciával maguk mellé állították az óriásokat, akik a kastély elleni támadásban kiválóan erősíthetik a Sárgaszakáll törzs nomádjainak sorait, cserébe a sárkányért. Kellemetlen részlet, hogy állítólag az óriások egyike (akiről Maya meggyőződött, hogy gonosz) összejátszik azzal a bizonyos sárkánnyal...

Phlanba visszatérve hősöknek kijáró tisztelettel és örömmel fogadták őket, ám a legnagyobb meglepetés az volt, hogy távollétükben két varázsló már nekilátott az igencsak rosszhírű Valhingen temető megtisztításának. Miután Silvara és Cassiopea összezördültek, a varázslónő nem tartott velük, mikor felajánlották asszisztenciájukat a két bátor vállalkozónak, akik épp az élőholtakat irányító vámpírral készültek leszámolni. Egyedül a százegynéhány csontváz ellen kellett védelmet biztosítaniuk, ám a halottidézésben járatos vámpír egy kegyetlen varázslattal alaposan közibük vágott. Dorian belehalt a gyilkos területre ható varázslatba, a többiek könnyebben vagy épp hajszál híján, de megúszták. A vámpírt végül a két varázsló meggyilkolta, ezzel feltörve a temető felett lebegő átkot.

Két legyet ütöttem egy csapásra: a két NPC varázsló bevonásával sikerült egy játékülés alatt két fejezetet lemesélnem, valamint az amúgy nem túlságosan érdekes Valhingen-temetőt diplomáciai játékelemmé alakítanom. Hogyan is?

A két varázsló dolga végeztével a városi tanács, és az abba meghívott játékos karakterek elé tárta ajánlatát: a temetőt bizalmuk és jószándékuk jeléül ajándékként szabadították fel, ám a jövőben szeretnének létrehozni Phlan falai között egy Thay konklávét (a képen Khalia, a thay követ látható). A rendkívül hosszan, pontosan és részletesen megfogalmazott ajánlatukból kiderült, hogy egy a rendelkezésükre bocsátott tágasabb épületért cserébe, nem csak kereskedelmi, de politikai szövetségesre is szert tehetne Phlan, mely nemrég mondott nemet egy Zhentil-erőddel kötendő szövetségre. Gazdasági, politikai, katonai, teológia és erkölcsi szempontok egyaránt ütköztetve lettek az ajánlattételt követő zártkörű tárgyaláson. Eredmény nem született, végül határozatukat a Valjevo-kastély ellen indítandó offenzíva utáni eredmények függvényéhez kötötték.

A kaland késő délután ért véget, a végső, mindent eldöntő támadás napkeltekor veszi kezdetét...remélhetőleg már jövő hét szombaton.

2006. augusztus 15., kedd

Szatymaz Feeling - RPG TÁBOR

Ismét belecsaptunk a szatymazi lecsóba, 10 napnyi és 9 éjszakányi szerepjátékot tudhatunk a hátunk mögött. Ezúttal a Dávid és személyem alkotta duó Máté részvételével trióvá bővült, majd aztán az utolsó hétvégén Zsolttal kvartetté hízott. A menü ezúttal egy 4 napos GURPS Fantasy-val indult, amit Andris mesélt. Ő már tavaly is szédített bennünket egy Infinity Worlds kalanddal, ám ezúttal egy epikus méretű high-fantasy sztorit vetített.

Máté ezalatt szűzagyú játékosokat utalt be egy párhetes pan-tang-i üdülésre, akiket természetesen sikerült is kellően megfertőznie a dark fantasy finom részleteivel. Dávid ismét egy Pendragon mesét dobott be a levesbe, ezúttal öreg lovagok helyett tejfeles szájú ifjoncokkal ügyeskedtünk. Először Mátéval kettesben kezdtünk el a sztorit, majd két további játékos csapódott hozzánk. Iszonyatos méretű hentelésnél hagytuk abba, amikorra egy kivételével minden játékos ájultba verette magát a túlerővel. Vélhetően befejezzük valamikor a következő táborig, de ha nem akkor "majd egy év múlva folytatjuk." - hogy Kaq-ot idézzem.

Magam a 4Warders című Heroes Unlimited kalanddal debütáltam a Palladium-rendszert és úgy általában véve a szuperhős szerepjátékot. A szexuálisan deviáns hősöket (két férfi és egy nő) magam generáltam, Dávidnak pedig egy a létezésének értelmét kutató transformerrel kedveskedtem. Azt hiszem a tér-idő utazástól, a mutáción át, a földönkívüliek intergalaktikus háborúskodásáig mindent fontos toposzt érintettem.

Utolsó este még reszeltem egy éjszakás All Flesh Must Be Eaten kalandot, ahol a játékosok (Zsolt és Dávid) két 13 éves sráccal játszottak. A kemény X-Box nyűvők egy víkendházban kerültek kelepcébe: először egyikük nővére és annak idióta haverjai, majd egy fegyveres rabló, végül pedig a ház melletti tóból kikelt élőhalott indiánok vágták haza a játékállást.

Mindent összevetve ez a tábor még jobban sikerült mint a tavalyi. Erre a legékesebb bizonyíték, hogy egyetlen fényképet sem készítettem, mert sajnáltam rá az időt. A tavalyi emlékek végett idén mellőztük a D&D versenyt, - érthető módon, hisz az idei kalandot is ugyanaz a személy követte el. A Shadowrun verseny szintén elkerült bennünket (hála a védőoltásainknak), de még a csapatjátékok helyett is inkább RPG-s meditációba vonultunk. Az állítólag improvizatíve összehozott Live Vampire játékról sokat nem tudok mesélni, de ment a hülyeség, azt bárki hallhatta - magam még egy keményen sminkelt fickóval is összefutottam a szociális helységben.

Kiváló felszereltségünknek hála sikerült szúnyogmentesen megúszni a tábort, volt saját kivilágított, esőálló pavilonunk és ventillátorunk. Jövőre a hangsúlyt poggyászaink és RPG könyveink faházban történő elhelyezésének fejlesztésére fektetjük majd.

Aki elolvasta ezt a beszámolót, jövőre jöjjön!

2006. július 15., szombat

Dreamland Adventure (working title) - CoC

Mivel a titulus egyelőre túl sokat árulna el a meséből, így átmenetileg ezen a címen jegyzem Zsolt meséjét, mely gyakorlatilag a Kingsport: Mists Beyond the Strange High House közvetlen folytatása.

Gáborral alkotott ikerpárunkkal éppen hazafelé tartottunk apánkhoz, amikor látszólag véletlenül összeakadtunk a nagybátyánkkal (Máté). A rokon szintén érdekelt a családi vállalkozás árnyas üzletmenetében, sőt az sem kizárt, hogy apánk halálával ki is túrna bennünket. A gyanakvás légkörében érkeztünk meg a birtokra, ahol apánkat mélyálomban találtuk. Hamar világossá vált, hogy az öreg az Álomföldeken kalandozik, így nem kifejezett szándékkal - mondhatni akartunk ellenére - követni kényszerültünk.

Odaát, a Lángok termében mindjárt találkoztunk két pappal, Nashttal és Kaman-Thahval, akik az óvatlan alvókat védik az Álomföldek veszélyeitől. Útravalót és bebocsátást adtak nekünk, majd a 700 lépcsőn leereszkedtünk a Mélyálomba és megérkeztünk az Elvarázsolt erdőbe. Itt néhány napos kóborlás után megtaláltuk a Víztemplomot, ahol megtudtuk, hogy előttünk járt apánk.
Innen Hlanith városába vezetett utunk, ahol kiderült, hogy gyalogszerrel indult tovább. Mi úgy döntöttünk, hogy hajót bérelünk és megpóbáljuk pár napos hátrányunkat behozva vízen elé vágni, ám az Ébrenlét világából származó néhány holmink itt nem ér valami túl sokat, tehát kénytelenek leszünk dolgozni is hajón.

Egyelőre itt hagytuk abba a kalandot, mely a régóta mellőzött Álomföldek fantasy környezetébe repített vissza bennünket. Természetesen az álomszerű élmények helyenként a játékosokat is álomba ringatták, szerencsére csak kettesével, így mindig ébren volt valaki a tovább vihette a csapatot. Éleseszű karakterem rögtön felismerte az Álomföldek természetéből fakadó előnyöket, mely igen biztonságossá tenné a Távol-keletről importált ipari mennyiségű ópiumunk behozatalát.

2006. július 8., szombat

Beyond the Mountains of Madness - CoC

Az idegen maradványok ízekre boncolása után, expedíciónk fekete hollója, Dr. Cornell megállapította, hogy amit elsőre növénynek hittünk valójában sokkal összetettebb életforma. Reméljük, hogy a testükhöz szépen passzoló lyukakat, amikben találtuk őket nem ezek ásták...de attól tartok ez csak remény marad. Szépen exhumáltuk a Lake-tábor elhullott hőseit, melyek között félbetört, illetve szerveiben összekutyult holttestet egyaránt találtunk. A borzalmas felfedezéstől karakterem igencsak megrendült, így inkább folytattam a szimatolást a tábor körül. Mivel egyre biztosabb, hogy Dyer hazudott az itt történt eseményeket illetően, elképzelhető, hogy ha visszatérünk az elhunytak hozzátartozói újabb nyomozást fognak kérni az ügyben. Erre vonatkozólag kellemetlen kérdéseket tettem fel vezetőnknek, a "titoktartás", a "bűnpártolás" és a "hatóság félrevezetése" fogalmainak dobálásával. Ennek eredményeképp kiparancsoltak a sátorból.

Persze nem szomorodtam el, majdnem elsőként ereszkedtem le a fúróval feltárt korábbi ásatási helyszínre, mely valójában egy barlang. Megtaláltuk a Lake-ék által összegyűjtött, de Dyer-ék által itt hagyott leleteket, sőt odalent Xaros (Zsolt) zsebre vágott egy követ is, mely igen különleges erővel bír - ám ezt most inkább nem részletezem, mert asszem még nem publikus. Kerrington (Gábor) irányításával tovább fúrtunk és egy másik helységet is feltártunk.

Eredményeink láttán már éppen kezdtük jól érezni magunkat, amikor váratlanul megérkezett a német Barsmeier-Falken expedíció három repülőgépe. Mint az sejthető volt, a szipirtyó Lexington hozta őket a nyakunkra és úgy fest itt is maradnak egy ideig. Ha ezt a még mindig hegymászogató Starkweather megtudja, Lexington egy másik rekordot is magáénak tudhat: az első nő, akit pusztakézzel megfojtottak az Antarktiszon.

2006. július 1., szombat

Beyond the Mountains of Madness - CoC

Derekas szünet után tértünk vissza játékasztalhoz, a nyár mindenkit különböző elfoglaltságokkal szórakoztatott. A nagy meleg indokolttá tette, hogy folytassuk antarktiszi kalandunkat, melyet az előző expedíció tömegsírjának felfedezésével fejeztünk be.

A sátrak felállítása és a tábor biztosítása után feltártuk a Lake-tábor biológiai sátrát. Azt belülről feldúlva találtuk, a legkülönösebbnek azonban az elmaszatolódott vérnyomok bizonyultak, melyek sehogyan sem illettek bele a feljegyzések és a visszaemlékezések alapján rekonstruált eseményekbe.

Acacia Lexington és csapata tőlünk egy köpésre állította fel a táborát, majd a hölgy nagyon hamar biztosított bennünket szívélyes segítségéről, melynek hátterében inkább kíváncsiság húzódik. Első leletünk egy ötágú csillagra emlékeztető jégbefagyott nyom, melyre egy magánakció keretében bukkantunk, ám az igazán szenzációs lelet felfedezése sem váratott sokat magára: az egyik függőleges nyílásban felfedeztünk egy maradványt, mely vélhetően azonos azzal, amit Lake és csapata növényi fosszíliaként azonosított. A leletet elhelyeztük egy sátorban és szakértőink rögvest dolgozni is kezdtek rajta, míg a másik csapat közben talált egy újabb példányt.

Egyelőre nincsenek eredményeink, a tervek szerint hamarosan felállítjuk a fúrót és elkezdjük kiásni a berobbantott barlangot.

2006. június 10., szombat

Grave Impact - AFMBE

Az All Flesh Must Be Eaten - túlélő horrorjáték a zombik által ellepett világban - mókás kis gamma, amit nem érdemes sűrűn játszani, ám alkalmanként remek móka tud lenni. Ennek megfelelően egy nagyjából két évvel ezelőtt félbehagyott történetfolyamot folytattam, mely egy hatalmas kataklizma és az azt követő horror előzményeit, majd következményeit meséli el. A játékosok két partit visznek: egy félkatonai tudományos csoportot, akik felkészülten várják az eseményeket és egy civilekből álló partit, akiknek most is meséltem.

Az afrikai kontinensre csapódó gigantikus aszteroidadarab nagyjából 800,000 megatonnányi robbanást okozott, melynek hatására irtóztató mennyiségű por és füst került az atmoszférába teljes sötétségbe burkolva a planétát. A rettenetes széllökés, a földrengések, a szökőár, majd a nukleáris tél mind eltörpült a légkörbe jutott sugárzás hatásától - feltámadtak a holtak. Az a több millió ember, akik az elemi csapások következtében vesztették életüket, azok is, akik még a katasztrófa előtt haltak meg, vagy azok akiket egy élőholt harapása fertőzött meg.

Fiatal egyetemista szereplőink az átlagos civileknél felkészültebben élték meg a katasztrófát egyikük nagyszüleinek erdei vadászházában. A csapat így festett:

Mike - nagyszájú ex-videótékás és egyetemista (Dávid)
Eddie - szerény ex-videótékás és egyetemi ping-pong bajnok (Máté)
Alice - tökös goth csajszi, Eddie barátnője (NPC)
Anna - szexi goth csajszi, Alice haverja és Mike alkalmi ágyastársa (NPC)

A kataklizma után szereplőink megpróbálták feltérképezni a környéket, hogy alkalmas-e arra, hogy hosszútávon ellása őket, vagy inkább induljanak-e el egy FEMA mentőállomásra. A zombik kerülgetése után gyanútlanul felvettek egy túlélőt, aki magát orvosnak mondta:

D. Martin Corn - szanatóriumból szökött elmebeteg ex-nőgyógyász (Gábor)

A női petefészkek holdciklusonként történő elfogyasztására specializált sármos, fiatal orvos gyorsan elnyerte a többiek bizalmát, különösen Annáét. Sajnos Mike beszólt neki egy sértést, amit más észre sem vett volna, így amikor vissztértek a vadászház biztonságába, ő lett Corn első áldozata. Eddie és Alice már nem bizonyult ilyen könnyű prédának. Dulakodásuk ideje alatt, Mike - a több millió ember példáját követve - feltámadt halottaiból, és első áldozata Anna lett, majd az egymással küzdő felek ellen fordult.

Eddie ekkor már szinte teljesen harcképtelen volt, Alice elvonszolta és egy fához támasztotta, míg Mike Cornt vette üldözőbe. Az egyetlen működő fegyverért szoros harc kezdődött a lány és az orvos között, míg a lassan dülöngélő Mike lassan beérte őket. Az orvos kis híján halálra rugdosta Alicet, aki utolsó erejével megkaparintotta a fegyvert és főbelőtte a jó doktort. Annyi ereje még maradt, hogy odamásszon Eddie mellé, míg Mike némileg csillapította éhét Corn friss hullájából, majd elindult a fa tövében ziháló, több sebből vérző kimerült pár felé. A puskájukban már csak három töltényt maradt, amit egy érzelmes búcsú után végül maguk ellen fordítottak.

A műfaj tradícióihoz hű pesszimista befejezés mesélői oldalról egyáltalán nem volt szándékos, ám a játékosok cselekedeteikkel gyakran jobban megírják a mesét, mint a játékvezető. Ebben az esetben egy remek csapatjáték példázta ezt.

2006. május 27., szombat

Temple of Takhisis - DL D&D

A várromnál pihentünk, rendeztük sorainkat. Az azóta ideköltözött szerzetesekkel nem foglalkoztunk, - a Gábrielt (Zsolt) meglátogató ex-lovag társai meg is fizették az árát. Hamar kiderült, hogy Miran az ogre mágus valahol itt van a közelben, de nem pontosan ott, ahol utoljára, odvas vackában hagytuk. Elő is került, és ragaszkodott hozzá, hogy velem négyszemközt üsse nyélbe az üzletet - történetesen az Ogre Mágusok Könyvéért cserébe visszadja azt a követ, amit még a Kék Főnix adományozott a törzsemnek. A féregnek végig ott lógott a nyakában! Mivel útitársaim becsapva érezték magukat - hozzáteszem jogosan - bosszúból Miran húsz ogre cimboráját lemészárolták, Gábriel még pár élőhalottat is generált belőlük.
Ezután úgy döntöttem, hogy visszaviszem a törzsemnek a követ - egyedül. Mivel Sargonnas átka folytán női nemem férfivá változott (halkan megjegyzem, hogy a csapat összes tagjának megváltozott a nemi hovatartozása), nem szívesen kerültem volna a földijeim szeme elé, így inkább becsempésztem a tárgyat és meggyőződtem róla, hogy a törzsfőnök meg is találja. Visszatértem a többiekhez, ahol furcsa dolgok történtek. Gutter (Gábor) mesélt valamit arról, hogy találkozott az áruló Tamlin Durixalettel (Gergő) majd szépen visszaváltozott férfivá! Kielégítő magyarázat helyett inkább hazudozott, és ezzel végleg eljátszotta a bizalmamat. Gábriel közben egyre több jelét adja annak, hogy a hatalma jelentősen megnövekedett: varázslatai napról-napra pusztítóbbak, eltorzult, a természettől idegen lényeket idéz meg, akiktől újabb tudást és ismereteket szerez. Karakterem a síkokon folytatott elkeserítő harcok után a külvilágiakat választotta ellenségnek, így Gábriel üzelmei előbb-utóbb elfogadhatatlanok lesznek számára. Mivel célom, hogy megbosszuljam apámat, (és ezután a bosszú istenének átkától megszabadulva a nemem is visszakapjam) úgy érzem ez az én személyes ügyem, és ehhez nincs szükségem erre az amúgy is meglazult szövetségre.
Közös megegyezés után elteleportáltunk Palanthasba, ahol egy fontosnak tűnő varázslónővel tárgyalni kezdtünk a síkokon szerzett varázstárgyak eladásáról illetve újak beszerzéséről.

2006. május 20., szombat

Temple of Takhisis - DL D&D

Lecsapoltuk a sárkányok vérét, és végül úgy döntöttünk, hogy elmegyünk Miran, az ogre mágus fejéért. Átugrottunk a jégférgek által védett portálon és vissza is pottyantunk Krynnre, pontosan egy ősöreg zöld sárkány, Astroflirax elé. A hüllő könnyedén elszedte tőlünk a sárkányok vérét, de törvényes volta okán elárulta, hogy Takhisis templomába nem a vérre lehet bejutni - a lötty arra való, hogy öreg sárkányok megfiatalítsák magukat, tehát a kaput örző fekete sárkány kinyírásával magunk is bejuthatunk. Mivel valami régi sérelem miatt nem szíveli a fekete pofát, adott nekünk három időleges sárkánylándzsát, majd visszateleportáltunk. Az őr tényleg nem bírta sokáig szuflával a szívébe szúrt fogpiszkálókat, majd mohóságtól nyűszítve vetettük magunkat az istennő temploma alatt húzódó kincstárra. Ekkor ért bennünket a hidegzuhany! A kincstár éppen jól szervezett kirámolás alatt állt, módszeres módszeres mélységi törpék által, akik több lejtős járaton keresztül fúrták be ide magukat. Nem törődtek velünk, Gutter (Gábor) kivételével mi sem fordítottunk rájuk különösebb figyelmet. Felmarkoltunk pár tárgyat, valamint az Ogre Mágusok Könyvét és iszkoltunk is mert Takhisis éppen felhős homlokkal megjelent a terem közepén. Hogy mi történt távozásunk után nem tudjuk, de a sztori ott ért véget, hogy visszateleportáltunk a 2005 május 06-án játszott szessön fő helyszínét képező várromhoz.

A mai ülés során hangot adtam azon bosszúságomnak, hogy a Játékosok könyvét író illetők, (név szerint Monte Cook, Jonathan Tweet és Skip Williams) igazán kidolgozhatták volna egy-egy sorban, hogy a varázslatok közül, melyik jár hang- illetve fényjelenséggel. Ennek különböző szituációkban adódó fontosságát, gondolom nem kell hangsúlyoznom.

2006. május 13., szombat

Temple of Takhisis - DL D&D

Végre megesett idei első D&D kalandunk, Eszter jóvoltából. Néhány perc alatt sikerült felidéznünk, hogy hol fejeztük be a sztorit, majd Tamlin (Gergő) útmutatásai alapján eljutottunk az Agathionba vezető kapuhoz, ám ferdeszemű szürke elf vezetőnk ide már nem jött velünk. Ehelyett egy félig helybéli, félig krynn-i szerzet szegődött mellénk, aki hozzávetőlegesen elvezetett bennünket ahhoz a portálhoz, ami Agathionból vezet haza. Agathion egyébként az a hely, ahová az istenek bedobálnak minden olyan kreatúrát, akiket egyelőre nincs kedvük betörni. Így mindjárt bele is futottunk egy tarrasqueba. Rascan (Dávid) és kísérőnk kivételével, csapatunk rögtön demonstrálta a "fejvesztett menekülés" aktusát, de végül megtaláltuk a portált. Félvér kísérőnk megmutatta nekünk, hogyan kell majd használni, aztán már távozott is. Miután megszabadultunk tőle, végre saját ügyeinkkel foglalkozhattunk: megtalálni az öt jó sárkány vérét. A portál környékén található folyosók felderítése során belefutottunk két vámpír szerzetesbe és két árnyba, akik Rascant át is segítették a túlvilágra. Végül felkoncoltuk őket és annak is megtaláltuk a módját, hogy elesett utitársunkat visszahozzuk az életbe. A lelkek forgalmát könyvelő vámpírok "irodája" után aztán ráleltünk a sárkányok vérét rejtő teremre. A felismerés megdöbbentő volt: a sárkányok isteni mágia által a falba börtönözve élnek és a szívükbe szúrt csöveken keresztül lehet megcsapolni őket. A foglyok kifaggattak bennünket a Krynnen folyó eseményekről, majd amikor megtudták milyen cél vezérel bennünket, önként felajánlották adományukat. Ezután Ékkőszemű Gutter (Gábor), az istenek dolgaiban járatosabb törpe pap, rávilágított a lehetőségre, hogy megbízónk, az Ogre mágus korántsem biztos, hogy az akinek látszik. Szépen visszavezettük a miérteket és a hogyanokat, onnantól kezdve, hogy megismerkedtünk, egészen odáig, hogy idejutottunk - és rá kellett döbbennünk, nem kizárt: manipulálnak bennünket. Talán maga Takhisis, akinek szüksége lehet a jó sárkányok vérére, de maga nem léphet be erre a helyre. Azt is megtudtuk, hogy száz évvel ezelőtt már jártak itt néhányan, akik szintén a sárkányok vérét vették...

Nagy dilemmában maradtunk: visszatérjünk-e Krynnre úgy, hogy első utunk az Ogre mágushoz vezet, akit kérdőre vonnánk, vagy cselekedjünk az eredeti terv szerint és helyezzük a serlegekbe gyűjtött vért Takhisis temploma alatt található oltárra. A döntést végül nem hoztuk meg, mert Dávidnak korábban kellett távoznia és nélküle nem akartunk határozni.

2006. május 6., szombat

"Happy Birthday Fucker!" - FAITH NO MORE

1 éves lett a blogom! Amikor elkezdtem fogalmam sem volt, hogy meddig lesz kedvem írogatni, s lőn elketyegett 365 nap. Visszaolvasgatva a korábbi bejegyzéseket realizáltam, hogy mennyire átkozottul sokat játszottunk és milyen eszméletlen kalandokban volt részünk. Ha most ez a blog az elmúlt 17 évnyi játékomat is felidézné, azt hiszem egy hónapot tölthetnék nosztalgiázással.

És ha már a múltban kalandozok...találtam a gépemen egy sorozatot, amit 2000-ben egy augusztusi hétvégén hoztunk össze, Cyberpunk 2020 kenése közben. Aki felismeri a képeken látható tetteseket, X-elheti a Recognize skilljét.

Ezúton köszönöm minden tökfejnek a meséket, amelyekben az elmúlt egy évben részem lehetett, és azoknak akik olvassák ezt az egész hóbelevancot.