2006. október 7., szombat

Beyond the Mountains of Madness - CoC

Megérkezett hát a Barsmeier-Falken expedíció és ez ellen már semmit sem tehetünk. Az amúgy kiválóan felszerelt németek hamar felállították táborukat és tapogatozó kérdéseinkre azt a választ adták, hogy Lexington repülőgépét szeretnék használni, mivel a sajátjaik nem alkalmasak olyan magas repülésre, amit a közeli hegyek megkívánnak. Ezt az indokot mindenki saját habitusa szerint elhiheti, mindenesetre Tremblay (Gergő) szerint technikailag helytálló a kijelentésük.

Kerrington (Gábor) tovább folytatta a fúrást a vízmosta mészkőbarlangokban, további töménytelen mennyiségű leletet hozva felszínre. A továbbfúrásokat azonban már olyan módon végeztük, hogy alkalmasint csapatunk visszahúzódhasson a barlangba, ha a szükség úgy hozza. Magam az egyik fosszília boncolás nélküli felolvasztását kezdeményeztem, egyelőre annyi eredménnyel, hogy átható bűz lengi körül, amúgy sem elbűvölő személyemet.Mindenki fegyverrel mászkál a táborban, de ennek ellenére elvállaltuk, hogy a németekkel közösen folytassuk a Lake-tábor feltárását az ő lényegesen szofisztikáltabb felszerelésükkel. A célhoz készített precíziós műszereik óhatatlanul felkeltették bennünk a gyanút: a germán urak pontosan tudták mi vár itt rájuk. Ez akkor nyert megerősítést, mikor feltártuk a hangárt, ahol is holttestek nyomaira bukkantunk.

Amikor magyarázatot kértünk tájékozottságukra, kiterítették lapjaikat: birtokukban van a Miskatonic-expedíció legfontosabb túlélőjének kézirata, a Dyer-text. Másnéven, az Őrület hegyei.

Mivel a rendelkezésünkre bocsátották elolvasásra, Dávid kiadta ukászba, hogy a következő mesére olvassuk el. Ennek már itt volt az ideje, mert alig emlékszem a novellára és játék során igencsak feltámadt bennem a vágy, hogy újraolvassam. Persze nem tettem, hisz nem akartam elrontani a kaland élvezetét, most viszont belefejeltem.

Aki szeretné átfutni és nincs meg neki nyomtatásban, Zsolt jóvoltából innen megolvashatja.

2006. október 1., vasárnap

Fantasy Europe - D&D

2005 június 18-án mozogtunk utoljára ebben a történetben, amikor négyfős csapatunk elindult egy elhagyott Hextor Templom mélyére, kigyomlálni onnan a mélyén lapuló gonoszt.

Máté - Alrea (kósza emberlány) - a képen
Gábor - Audgar (törpe harcos)
Dávid - Wensar (elf varázsló)
Jómagam - Corennon (ember mutatványos)
Tovább folytattuk a behatolást, először a bonyolult folyosórendszeren, majd egy szűk titkosjáratokon keresztül kikerültünk egy omlást. Itt egy különös dimenziócsapdába estem Audgarral (Gábor), amiből csak Wensar (Dávid) mágiája volt képes kiszabadítani bennünket. Ezután egy főkapuhoz jutottunk, amielőtt szakadék tátongott, ezt egy mechanikus nyújtóhíd segítségével küzdöttük le.

A kapu után egy elágazásban jobbra fordultunk, ahol egy apró, szárnyas külvilági lény kelepcébe csalt bennünket. Itt helyre kis harc alakult ki, melyben Wensar kis híján fűbeharapott. Amikor rosszul állt a szénája, a lény behúzódott mágikusan növesztett erődjébe, ahonnan végül a magához tért varázslónk füstölte ki. Mivel alaposan feléltük tartalékainkat, úgy döntöttünk, hogy visszamegyünk a templom bejáratához, ahol egy Pelor papot és egy szolgát, valamint a gondjaikra bízott lovainkat hagytuk.

A visszafelé út során még le kellett győznünk egy szellemet és egy megátalkodott növényt, melyek elől befelé jövet elmenekültünk. Az utat megtisztítottuk, ám a bejáratot őrző élőholtak érdekes módon mindig újratermelődnek. Mivel több napot töltöttünk odabent nem csoda, kísérőink visszatértek Bruge-be, ami viszont igazán meglepett bennünket, hogy a tavasz ellenére vastag hó födte a vidéket.

A városban gyorsan felszereltük magunkat és elindultunk visszafelé. A hidas kapu után ezúttal balra fordultunk és egy ravasz erőkockával és a belézárt vízköpő vázával kombinált csapdába estem. a vázából fröcskölő víz lassan kezdte feltölteni a láthatatlan falú erőkockát, melynek fala majdnem sérthetetlennek tűnt. Szerencsére még a pánik kitörése előtt Wensar ismét kihúzott a csávából.

A klasszikus dungeon-crawl hangulatú kalandot itt fejeztük be, folytatására remélhetőleg nem kell egy újabb évet várni. A játékülés kezdete előtt Zsolt felügyeletével konvertáltuk a karaktereket a 3.5-ös rendszerre, ami Audgart és engem kevésbé érintett. Inkább Wensarnak kellett átfésülnie a varázslatait és Alrea (Máté) vándor képességeit újragondolnia a friss szabályok fényében.

2006. szeptember 24., vasárnap

Pool of Radiance - FR D&D

Két év után befejeződött a Pool of Radiance, mely a maga 15 játékülésével az első befejezett Dungeons & Dragons kampánynak tekinthető.

Természetesen a finálénál a teljes hét fős csapatlétszám jelen volt:

Eszter - Silvara (elf druida)
Dávid - Khargul of Narfell (ember harcos)
Krisztián - Cassiopea (ember varázsló)
Gergő - Khalied (elf szerzetes)
Zsolt - Maya Arkenviir (Helm ember lovagja)
Máté - Dorian (Helm ember papja)
Gábor - Blumbar at Ungart (törpe barbár)

A napkeltekor indított támadást megelőző éjszaka nagyon mozgalmasan telt: Maya (lenti bal képen) hosszú előkészítés után Helm hitéről áttért Tyr hitére, a ködóriások soraiban lapuló árulót leleplezték, Silvara madártávlatból felmérte a Valjevo kastélyt, Cassiopea (lenti jobb képen) megnyerte az ügynek a Thay követeket, Dorian hűséges diakónusa és a thay varázslók közbenjárásnak köszönhetően feltámadt, Khalied pedig különös álmot látott.

A hajnali ködben repülés varázslatokkal bejutottak a kastélyba, az egyik lerombolt torony helyén, ahol komoly veszteségek nélkül elbántak a varázslókból és orgyilkosokból álló fogadóbizottsággal. Beljebb haladva megtalálták Tyranthraxust, a kastély urát és láthatatlan testőreit. Szerencsére hamar leleplezték, hogy az illető csak egy hamisítvány, egész pontosan a Halálkámzsa tolvajcéh vezetője és annak tagjai.

A bronzsárkányra végül a kastély alatti barlangban, a Ragyogás tava mellett bukkantak rá, ahol az már éppen haldoklott a Phlan által felbérelt sárkányölő precíz lövedékétől. A hüllő elméjét irányító Tyranthraxus feloldotta a szorítást a beszédközponton, így szóhoz engedve az alapvetően jó jellemű sárkányt. Mialatt így sikerült elbizonytalanítania a játékosokat, Porhyrys Cadorna kiszabadult, hogy eredeti terve szerint megmártózzon a tóban, így végtelen hatalom és bölcsesség mindenható ura lehessen. Az amúgy karizmatikus vezető tökéletesen alkalmasnak tűnt arra, hogy Tyranthraxus beléköltözzön, hátrahagyva a haldokló sárkány porhüvelyét.

A megszállás gond nélkül sikerült is, ám a menekülő Cadorna-Tyranthraxust Khalied visszalökte a mélybe, ahol az szörnyethalt. A beköltöző szellem ezután a közelben álló Silvarát szállta meg, akit aztán a csapat együttes erővel lefogott és Ragyogás tavába hajíttatott. A lény a valójában portálként működő tavon át távozott Toril világáról, Silvara visszanyerte eszméletét, a csata odakint pedig az ostromlók javára eldőlt.

Új Phlan tanácsa néhányuknak posztot ajánlott fel a város vezetésében, a többiek is valamilyen önként vállalt feladatnak vetették alá magukat, mely közvetve vagy közvetlenül segítheti az újjáépítést. Egyedül Khalied, az Öreg Rend szerzetese indult saját titokzatos célok vezérelte útjára, a Holdtenger túlpartján található Messzidombba.

A Pool of Radiance-szel részemről befejeződött a Dungeons & Dragons 3.0-ás kiadásának használata, mostantól mindent a 3.5-ös rendszer szerint mesélek majd (hopp, a japán kiadás borítója). Elsősorban a saját világomra koncentrálok és persze drasztikusan kibővítem a nálam használható kiegészítők számát, hogy a világ a haladóknak készített rendszeren keresztül még színesebb és változatosabb legyen.

Mielőtt azonban újra mélyebben DnD-vel kezdenék foglalkozni, egy teljesen más RPG-re koncentrálok.

2006. szeptember 16., szombat

Vault of Larin Karr - FR D&D

Tavaly október elején játszottuk utoljára a Vault of Larin Karr című Sword & Sorcery modult Máté előadásában. A kampány elég nagy múltra tekint vissza, révén idén nyáron van két éve, hogy elkezdtük. A mostani játékülésen nem volt jelen az utolsó szessönben bemesélt Eszter és Gergő, helyettük Gábor jelent meg egy derekas sárkányvadász lovaggal. A csapat tehát jelenleg így festett:

Zsolt - Nefer Nefer Nefer (mulhorandi asimaar mágusnő) - a képen
Gábor - Malinor (ember sárkánylovag)
Jómagam - Dorn Dundaron (ember Tempus harcos-pap)

Az eredeti tervek szerint a Halottak Napjának ceremóniája után elindultunk Mélysötét irányába a temetőben található egykori Myrkul templomon keresztül. Elvileg egy félszerzet is előttünk jár, de ennek lehetősége az égvilágon semmiben nem befolyásolt bennünket. A Mélysötétben való utazás kényelmesebb és veszélytelenebb volt mint számítottunk rá, szerencsére derék Dorn nem klausztrofóbiás.
Pihenőidőnk alatt átszaladgált felettünk néhány drow elf, akiket karakterem sikeresen elijesztett, ám ezt követően egy földalatti erődítménynél végre "embereinkre" találtunk. A két kapuval lezárt komplexum néhány tűzmefitnek, szalamandrának, pokolkutyának, goblinnak és egy tűzóriás papnak adott otthont. Nem kifejezetten ravasz behatolási technikánknak, illetve karakterem csillapíthatatlan harcikedvének hála hamar gyűrűbe fogott minket a túlerő. Varázsitalok és Nefer Nefer mágiájának köszönhetően sikerült kivágnunk magunkat a csávából.

A problémát mindössze az jelenti, hogy a láthatatlanság hatása alatt tett koordinálatlan visszavonulásunk (az ellenség körében nem volt tanácsos taktikai egyeztetést folytatni, nehogy kiadjuk a pozíciónkat) során karakterem nem vissza, hanem előre nyomult. Ennek köszönhetően Nefer és Malinor a földalatti komplexum másik végén várnak engem.

A fontos felismerést azonban megtettem: a tűzóriás totemjének szeme, Larin Karr kincstárának egyik kulcsa! Tehát ha rendezzük sorainkat vélhetően indulunk vissza érte.

2006. szeptember 9., szombat

Tales from Mistledale - FR D&D

Az volt a tervem, hogy a Pool of Radiance - vagy elődje, az Icewind Dale - kalandozós stílusától eltérő tónusban is meséljek D&D-t, kerülve azonban a csapongó fantázia olyan szélsőségeit, mint amilyenek a Quest for Rhiannon című saját világomon játszódó kampányomat jellemzik. Ennek az eltérő hangvételnek egyik letéteményese, hogy a karakterek nem "kalandozók", akik gyökértelenül járják a világot, kihívások után kutatva. Ehelyett egy 1800 fős lélekszámú városka, Ashaben-gázló lakói, családdal, rokonokkal vagy éppen barátokkal.

A kalandok struktúrájukból adódan tökéletesen alkalmasak arra, hogy éppen azok játszanak benne, akik akkor hétvégén ráérnek - ez sok más kampányban jelent problémát hétről-hétre. Az egymástól különálló, önmagukban végetérő történetek természetesen nem jelentik azt, hogy a játékosok cselekedetei ne hatnának ki az őket körülvevő világra. A Pool of Radiance kezdetén hasonlóan indultak a sztorik, ám most ez a második Ködvölgyes történet bizonyította igazán, hogy jól működik ez a struktúra. A jövőben egyre több ilyen elven felépített mesét fogok tolni. Eddig négyen készítettek karaktert Ködvölgybe:

Dávid - Nyomkövető Minnard (félelf erdőjáró)
Gábor - Calim Brusale (ember Tyr pap)
Máté - Kétszakállú Finbogge (törpe - nem derült ki mi a foglalkozása)
Zsolt - Mataak (drow mindenes)

Jelenleg Zsolt nem tudott résztvenni a játékban, így hárman játszották le három nap eseményeit. A konkrétan azonosítható cél nélküli kalandban a megismerkedés után egy kis utazás következett, a törpék által lakott Glenből vissza Ashaben-gázlóba. Az úton visszafelé egy tanyán drow támadás nyomaira bukkantak, melyről később meggyőződtek, hogy nem is biztos, hogy sötételfek követték el.

A Kard-pataknál kikukkoltak egy meztelenül fürdőző gyönyörű leányt, akit aztán készségesen el is kísértek. A Szépe Nikka nevű NPC (a képen) valójában egy nulladik szintű karakter, egy Csatavölgybeli nemesi család sarja, aki élete értelmét keresi. Sorsát az istenek kezébe szeretné tenni, és úgy hallotta, hogy a Tölgyfaliget Apátság Silvanus hívőket toboroz ezért csatlakozni szeretne hozzájuk. A karakter legfontosabb funkciója az volt, hogy felületet biztosítson a többiek jellemvonásainak kijátszására. Finboggét (Máté) nem különösebben érdekelte az ember nő, Calimnak (Gábor) mindjárt megtetszett, és a hódítás mellett megpróbálta Tyr hitére is átcsábítani, míg Minnard (Dávid) inkább a lány szemét igyekezett felnyitni, hogy sorsát ne feltétlenül bízza az égiekre, illetve azok földi képviselőire.

Emellett Finbogge rokonának a nyomába eredtek, aki egy dao gonosz tréfájának köszönhetően nagy gazdagság várományosa lett: egy kincses térképet kapott, mely egy tetoválás formájában leledzett a hátán. Mivel nem bízott senkiben, maga próbálta meg leolvasni két tükörrel, ám így nem tudta értelmezni. A játékosok rábeszélésnek köszönhetően belátta, hogy kénytelen lesz megbízni bennük.

A kincs helyénél aztán egy bokornak álcázott bestia felfalta a mohó törpét, ám a játékosok végül elpusztították a torzulást. Közvetlenül ezután két drow támadt rájuk, akik közül a férfit legyőzték, a nőt pedig elfogták. Ashaben-gázlóban kivallatták a foglyot, megtudták tőle, a Mélysötét egyik feljáratának pozícióját, majd szélnek eresztették.

A jórészt beszélgetésekből álló kaland egyedül a végén adott módot egy kis kockacsörgetésre, így a partinkban most debütált 3.5-ös szabályrendszer eddig csak a karakterek készítésénél, illetve konvertálásánál mutatta ki a foga fehérjét.

2006. szeptember 2., szombat

Pool of Radiance - FR D&D

Majdnem pontosan tíz hónappal ezelőtt hagytuk félbe a Pool of Radiance kampányt, egy lehetséges harci szituáció kibontakozásának küszöbén. A csapatot az alábbi összeállításban sikerült összetülkölni:

Eszter - Silvara (elf druida)
Dávid - Khargul of Narfell (ember harcos)
Krisztián helyett NPC-ként futott - Cassiopea (ember varázsló)

Mivel a legutóbbi kaland végén a csapat másik négy tagja, a gonosz varázsló, Yarash piramisának egyik gőzcsapdájába szorult, így ők néhány játékórával később csatlakoztak hozzánk.

Gergő - Khalied (elf szerzetes)
Zsolt - Maya Arkenviir (Helm ember lovagja)
Máté - Dorian (Helm ember papja)
Gábor helyett NPC-ként futott - Blumbar at Ungart (törpe barbár)

Silvara, Khargul és Cassiopea hármasban szálltak szembe a varázslóval, akiről hamar kiderült, hogy régen Cassiopea családjának jó barátja volt. Erre az együttérzésre építendő tárgyalásokat kezdett a karakterekkel, akiket meg akart nyerni saját gonosz ügyének, mely hosszútávon a Holdtenger partján lévő városok leigázását irányozta elő. Eszközei azonban a természet harmóniájával tökéletes ellentétben állnak, ha tervét végrehajtja a tenger és környékének élővilága teljesen kipusztul. A kis csapat természetesen visszautasította Yarasht (a képen) és ebből harc lett. Az elvetemült energiamágus feltekerte a fűtést a lenti csapatnak, akik masszívan kábulni kezdtek a levegőtlenségtől. Khargul egy savas varázslattól roggyant meg, Sivara gyógyítgatta, majd amikor elkezdtek jelentős károkat okozni Yarash gépezetének, beindult valami láncreakció. A gazfickó elmenekült, a játékosok pedig a Yarash fogságában senyvedő torz gyíkemberek segítségével kijutottak egy titkos ajtón. A piramis működésében beállt zavar lehetővé tette a második csapatnak, hogy kijussanak.

A folyót szennyező gépezet tehát leállt, a Stojanow-folyó öntisztulása elkezdődött. Az immár egyesült csapat öt ködóriásba botlott, akik bosszútól hajtva üldöznek egy sárkányt, aki távollétükben meggyilkolta asszonyaikat. Némi tanakodás után kisütötték, hogy mérete alapján a tettes az a bronz sárkány lehetett, aki többször elrepült Phlan felett és lakhelye vélhetően a Valjevo kastély. Némi diplomáciával maguk mellé állították az óriásokat, akik a kastély elleni támadásban kiválóan erősíthetik a Sárgaszakáll törzs nomádjainak sorait, cserébe a sárkányért. Kellemetlen részlet, hogy állítólag az óriások egyike (akiről Maya meggyőződött, hogy gonosz) összejátszik azzal a bizonyos sárkánnyal...

Phlanba visszatérve hősöknek kijáró tisztelettel és örömmel fogadták őket, ám a legnagyobb meglepetés az volt, hogy távollétükben két varázsló már nekilátott az igencsak rosszhírű Valhingen temető megtisztításának. Miután Silvara és Cassiopea összezördültek, a varázslónő nem tartott velük, mikor felajánlották asszisztenciájukat a két bátor vállalkozónak, akik épp az élőholtakat irányító vámpírral készültek leszámolni. Egyedül a százegynéhány csontváz ellen kellett védelmet biztosítaniuk, ám a halottidézésben járatos vámpír egy kegyetlen varázslattal alaposan közibük vágott. Dorian belehalt a gyilkos területre ható varázslatba, a többiek könnyebben vagy épp hajszál híján, de megúszták. A vámpírt végül a két varázsló meggyilkolta, ezzel feltörve a temető felett lebegő átkot.

Két legyet ütöttem egy csapásra: a két NPC varázsló bevonásával sikerült egy játékülés alatt két fejezetet lemesélnem, valamint az amúgy nem túlságosan érdekes Valhingen-temetőt diplomáciai játékelemmé alakítanom. Hogyan is?

A két varázsló dolga végeztével a városi tanács, és az abba meghívott játékos karakterek elé tárta ajánlatát: a temetőt bizalmuk és jószándékuk jeléül ajándékként szabadították fel, ám a jövőben szeretnének létrehozni Phlan falai között egy Thay konklávét (a képen Khalia, a thay követ látható). A rendkívül hosszan, pontosan és részletesen megfogalmazott ajánlatukból kiderült, hogy egy a rendelkezésükre bocsátott tágasabb épületért cserébe, nem csak kereskedelmi, de politikai szövetségesre is szert tehetne Phlan, mely nemrég mondott nemet egy Zhentil-erőddel kötendő szövetségre. Gazdasági, politikai, katonai, teológia és erkölcsi szempontok egyaránt ütköztetve lettek az ajánlattételt követő zártkörű tárgyaláson. Eredmény nem született, végül határozatukat a Valjevo-kastély ellen indítandó offenzíva utáni eredmények függvényéhez kötötték.

A kaland késő délután ért véget, a végső, mindent eldöntő támadás napkeltekor veszi kezdetét...remélhetőleg már jövő hét szombaton.

2006. augusztus 15., kedd

Szatymaz Feeling - RPG TÁBOR

Ismét belecsaptunk a szatymazi lecsóba, 10 napnyi és 9 éjszakányi szerepjátékot tudhatunk a hátunk mögött. Ezúttal a Dávid és személyem alkotta duó Máté részvételével trióvá bővült, majd aztán az utolsó hétvégén Zsolttal kvartetté hízott. A menü ezúttal egy 4 napos GURPS Fantasy-val indult, amit Andris mesélt. Ő már tavaly is szédített bennünket egy Infinity Worlds kalanddal, ám ezúttal egy epikus méretű high-fantasy sztorit vetített.

Máté ezalatt szűzagyú játékosokat utalt be egy párhetes pan-tang-i üdülésre, akiket természetesen sikerült is kellően megfertőznie a dark fantasy finom részleteivel. Dávid ismét egy Pendragon mesét dobott be a levesbe, ezúttal öreg lovagok helyett tejfeles szájú ifjoncokkal ügyeskedtünk. Először Mátéval kettesben kezdtünk el a sztorit, majd két további játékos csapódott hozzánk. Iszonyatos méretű hentelésnél hagytuk abba, amikorra egy kivételével minden játékos ájultba verette magát a túlerővel. Vélhetően befejezzük valamikor a következő táborig, de ha nem akkor "majd egy év múlva folytatjuk." - hogy Kaq-ot idézzem.

Magam a 4Warders című Heroes Unlimited kalanddal debütáltam a Palladium-rendszert és úgy általában véve a szuperhős szerepjátékot. A szexuálisan deviáns hősöket (két férfi és egy nő) magam generáltam, Dávidnak pedig egy a létezésének értelmét kutató transformerrel kedveskedtem. Azt hiszem a tér-idő utazástól, a mutáción át, a földönkívüliek intergalaktikus háborúskodásáig mindent fontos toposzt érintettem.

Utolsó este még reszeltem egy éjszakás All Flesh Must Be Eaten kalandot, ahol a játékosok (Zsolt és Dávid) két 13 éves sráccal játszottak. A kemény X-Box nyűvők egy víkendházban kerültek kelepcébe: először egyikük nővére és annak idióta haverjai, majd egy fegyveres rabló, végül pedig a ház melletti tóból kikelt élőhalott indiánok vágták haza a játékállást.

Mindent összevetve ez a tábor még jobban sikerült mint a tavalyi. Erre a legékesebb bizonyíték, hogy egyetlen fényképet sem készítettem, mert sajnáltam rá az időt. A tavalyi emlékek végett idén mellőztük a D&D versenyt, - érthető módon, hisz az idei kalandot is ugyanaz a személy követte el. A Shadowrun verseny szintén elkerült bennünket (hála a védőoltásainknak), de még a csapatjátékok helyett is inkább RPG-s meditációba vonultunk. Az állítólag improvizatíve összehozott Live Vampire játékról sokat nem tudok mesélni, de ment a hülyeség, azt bárki hallhatta - magam még egy keményen sminkelt fickóval is összefutottam a szociális helységben.

Kiváló felszereltségünknek hála sikerült szúnyogmentesen megúszni a tábort, volt saját kivilágított, esőálló pavilonunk és ventillátorunk. Jövőre a hangsúlyt poggyászaink és RPG könyveink faházban történő elhelyezésének fejlesztésére fektetjük majd.

Aki elolvasta ezt a beszámolót, jövőre jöjjön!

2006. július 15., szombat

Dreamland Adventure (working title) - CoC

Mivel a titulus egyelőre túl sokat árulna el a meséből, így átmenetileg ezen a címen jegyzem Zsolt meséjét, mely gyakorlatilag a Kingsport: Mists Beyond the Strange High House közvetlen folytatása.

Gáborral alkotott ikerpárunkkal éppen hazafelé tartottunk apánkhoz, amikor látszólag véletlenül összeakadtunk a nagybátyánkkal (Máté). A rokon szintén érdekelt a családi vállalkozás árnyas üzletmenetében, sőt az sem kizárt, hogy apánk halálával ki is túrna bennünket. A gyanakvás légkörében érkeztünk meg a birtokra, ahol apánkat mélyálomban találtuk. Hamar világossá vált, hogy az öreg az Álomföldeken kalandozik, így nem kifejezett szándékkal - mondhatni akartunk ellenére - követni kényszerültünk.

Odaát, a Lángok termében mindjárt találkoztunk két pappal, Nashttal és Kaman-Thahval, akik az óvatlan alvókat védik az Álomföldek veszélyeitől. Útravalót és bebocsátást adtak nekünk, majd a 700 lépcsőn leereszkedtünk a Mélyálomba és megérkeztünk az Elvarázsolt erdőbe. Itt néhány napos kóborlás után megtaláltuk a Víztemplomot, ahol megtudtuk, hogy előttünk járt apánk.
Innen Hlanith városába vezetett utunk, ahol kiderült, hogy gyalogszerrel indult tovább. Mi úgy döntöttünk, hogy hajót bérelünk és megpóbáljuk pár napos hátrányunkat behozva vízen elé vágni, ám az Ébrenlét világából származó néhány holmink itt nem ér valami túl sokat, tehát kénytelenek leszünk dolgozni is hajón.

Egyelőre itt hagytuk abba a kalandot, mely a régóta mellőzött Álomföldek fantasy környezetébe repített vissza bennünket. Természetesen az álomszerű élmények helyenként a játékosokat is álomba ringatták, szerencsére csak kettesével, így mindig ébren volt valaki a tovább vihette a csapatot. Éleseszű karakterem rögtön felismerte az Álomföldek természetéből fakadó előnyöket, mely igen biztonságossá tenné a Távol-keletről importált ipari mennyiségű ópiumunk behozatalát.

2006. július 8., szombat

Beyond the Mountains of Madness - CoC

Az idegen maradványok ízekre boncolása után, expedíciónk fekete hollója, Dr. Cornell megállapította, hogy amit elsőre növénynek hittünk valójában sokkal összetettebb életforma. Reméljük, hogy a testükhöz szépen passzoló lyukakat, amikben találtuk őket nem ezek ásták...de attól tartok ez csak remény marad. Szépen exhumáltuk a Lake-tábor elhullott hőseit, melyek között félbetört, illetve szerveiben összekutyult holttestet egyaránt találtunk. A borzalmas felfedezéstől karakterem igencsak megrendült, így inkább folytattam a szimatolást a tábor körül. Mivel egyre biztosabb, hogy Dyer hazudott az itt történt eseményeket illetően, elképzelhető, hogy ha visszatérünk az elhunytak hozzátartozói újabb nyomozást fognak kérni az ügyben. Erre vonatkozólag kellemetlen kérdéseket tettem fel vezetőnknek, a "titoktartás", a "bűnpártolás" és a "hatóság félrevezetése" fogalmainak dobálásával. Ennek eredményeképp kiparancsoltak a sátorból.

Persze nem szomorodtam el, majdnem elsőként ereszkedtem le a fúróval feltárt korábbi ásatási helyszínre, mely valójában egy barlang. Megtaláltuk a Lake-ék által összegyűjtött, de Dyer-ék által itt hagyott leleteket, sőt odalent Xaros (Zsolt) zsebre vágott egy követ is, mely igen különleges erővel bír - ám ezt most inkább nem részletezem, mert asszem még nem publikus. Kerrington (Gábor) irányításával tovább fúrtunk és egy másik helységet is feltártunk.

Eredményeink láttán már éppen kezdtük jól érezni magunkat, amikor váratlanul megérkezett a német Barsmeier-Falken expedíció három repülőgépe. Mint az sejthető volt, a szipirtyó Lexington hozta őket a nyakunkra és úgy fest itt is maradnak egy ideig. Ha ezt a még mindig hegymászogató Starkweather megtudja, Lexington egy másik rekordot is magáénak tudhat: az első nő, akit pusztakézzel megfojtottak az Antarktiszon.

2006. július 1., szombat

Beyond the Mountains of Madness - CoC

Derekas szünet után tértünk vissza játékasztalhoz, a nyár mindenkit különböző elfoglaltságokkal szórakoztatott. A nagy meleg indokolttá tette, hogy folytassuk antarktiszi kalandunkat, melyet az előző expedíció tömegsírjának felfedezésével fejeztünk be.

A sátrak felállítása és a tábor biztosítása után feltártuk a Lake-tábor biológiai sátrát. Azt belülről feldúlva találtuk, a legkülönösebbnek azonban az elmaszatolódott vérnyomok bizonyultak, melyek sehogyan sem illettek bele a feljegyzések és a visszaemlékezések alapján rekonstruált eseményekbe.

Acacia Lexington és csapata tőlünk egy köpésre állította fel a táborát, majd a hölgy nagyon hamar biztosított bennünket szívélyes segítségéről, melynek hátterében inkább kíváncsiság húzódik. Első leletünk egy ötágú csillagra emlékeztető jégbefagyott nyom, melyre egy magánakció keretében bukkantunk, ám az igazán szenzációs lelet felfedezése sem váratott sokat magára: az egyik függőleges nyílásban felfedeztünk egy maradványt, mely vélhetően azonos azzal, amit Lake és csapata növényi fosszíliaként azonosított. A leletet elhelyeztük egy sátorban és szakértőink rögvest dolgozni is kezdtek rajta, míg a másik csapat közben talált egy újabb példányt.

Egyelőre nincsenek eredményeink, a tervek szerint hamarosan felállítjuk a fúrót és elkezdjük kiásni a berobbantott barlangot.