2006. szeptember 24., vasárnap

Pool of Radiance - FR D&D

Két év után befejeződött a Pool of Radiance, mely a maga 15 játékülésével az első befejezett Dungeons & Dragons kampánynak tekinthető.

Természetesen a finálénál a teljes hét fős csapatlétszám jelen volt:

Eszter - Silvara (elf druida)
Dávid - Khargul of Narfell (ember harcos)
Krisztián - Cassiopea (ember varázsló)
Gergő - Khalied (elf szerzetes)
Zsolt - Maya Arkenviir (Helm ember lovagja)
Máté - Dorian (Helm ember papja)
Gábor - Blumbar at Ungart (törpe barbár)

A napkeltekor indított támadást megelőző éjszaka nagyon mozgalmasan telt: Maya (lenti bal képen) hosszú előkészítés után Helm hitéről áttért Tyr hitére, a ködóriások soraiban lapuló árulót leleplezték, Silvara madártávlatból felmérte a Valjevo kastélyt, Cassiopea (lenti jobb képen) megnyerte az ügynek a Thay követeket, Dorian hűséges diakónusa és a thay varázslók közbenjárásnak köszönhetően feltámadt, Khalied pedig különös álmot látott.

A hajnali ködben repülés varázslatokkal bejutottak a kastélyba, az egyik lerombolt torony helyén, ahol komoly veszteségek nélkül elbántak a varázslókból és orgyilkosokból álló fogadóbizottsággal. Beljebb haladva megtalálták Tyranthraxust, a kastély urát és láthatatlan testőreit. Szerencsére hamar leleplezték, hogy az illető csak egy hamisítvány, egész pontosan a Halálkámzsa tolvajcéh vezetője és annak tagjai.

A bronzsárkányra végül a kastély alatti barlangban, a Ragyogás tava mellett bukkantak rá, ahol az már éppen haldoklott a Phlan által felbérelt sárkányölő precíz lövedékétől. A hüllő elméjét irányító Tyranthraxus feloldotta a szorítást a beszédközponton, így szóhoz engedve az alapvetően jó jellemű sárkányt. Mialatt így sikerült elbizonytalanítania a játékosokat, Porhyrys Cadorna kiszabadult, hogy eredeti terve szerint megmártózzon a tóban, így végtelen hatalom és bölcsesség mindenható ura lehessen. Az amúgy karizmatikus vezető tökéletesen alkalmasnak tűnt arra, hogy Tyranthraxus beléköltözzön, hátrahagyva a haldokló sárkány porhüvelyét.

A megszállás gond nélkül sikerült is, ám a menekülő Cadorna-Tyranthraxust Khalied visszalökte a mélybe, ahol az szörnyethalt. A beköltöző szellem ezután a közelben álló Silvarát szállta meg, akit aztán a csapat együttes erővel lefogott és Ragyogás tavába hajíttatott. A lény a valójában portálként működő tavon át távozott Toril világáról, Silvara visszanyerte eszméletét, a csata odakint pedig az ostromlók javára eldőlt.

Új Phlan tanácsa néhányuknak posztot ajánlott fel a város vezetésében, a többiek is valamilyen önként vállalt feladatnak vetették alá magukat, mely közvetve vagy közvetlenül segítheti az újjáépítést. Egyedül Khalied, az Öreg Rend szerzetese indult saját titokzatos célok vezérelte útjára, a Holdtenger túlpartján található Messzidombba.

A Pool of Radiance-szel részemről befejeződött a Dungeons & Dragons 3.0-ás kiadásának használata, mostantól mindent a 3.5-ös rendszer szerint mesélek majd (hopp, a japán kiadás borítója). Elsősorban a saját világomra koncentrálok és persze drasztikusan kibővítem a nálam használható kiegészítők számát, hogy a világ a haladóknak készített rendszeren keresztül még színesebb és változatosabb legyen.

Mielőtt azonban újra mélyebben DnD-vel kezdenék foglalkozni, egy teljesen más RPG-re koncentrálok.

2006. szeptember 16., szombat

Vault of Larin Karr - FR D&D

Tavaly október elején játszottuk utoljára a Vault of Larin Karr című Sword & Sorcery modult Máté előadásában. A kampány elég nagy múltra tekint vissza, révén idén nyáron van két éve, hogy elkezdtük. A mostani játékülésen nem volt jelen az utolsó szessönben bemesélt Eszter és Gergő, helyettük Gábor jelent meg egy derekas sárkányvadász lovaggal. A csapat tehát jelenleg így festett:

Zsolt - Nefer Nefer Nefer (mulhorandi asimaar mágusnő) - a képen
Gábor - Malinor (ember sárkánylovag)
Jómagam - Dorn Dundaron (ember Tempus harcos-pap)

Az eredeti tervek szerint a Halottak Napjának ceremóniája után elindultunk Mélysötét irányába a temetőben található egykori Myrkul templomon keresztül. Elvileg egy félszerzet is előttünk jár, de ennek lehetősége az égvilágon semmiben nem befolyásolt bennünket. A Mélysötétben való utazás kényelmesebb és veszélytelenebb volt mint számítottunk rá, szerencsére derék Dorn nem klausztrofóbiás.
Pihenőidőnk alatt átszaladgált felettünk néhány drow elf, akiket karakterem sikeresen elijesztett, ám ezt követően egy földalatti erődítménynél végre "embereinkre" találtunk. A két kapuval lezárt komplexum néhány tűzmefitnek, szalamandrának, pokolkutyának, goblinnak és egy tűzóriás papnak adott otthont. Nem kifejezetten ravasz behatolási technikánknak, illetve karakterem csillapíthatatlan harcikedvének hála hamar gyűrűbe fogott minket a túlerő. Varázsitalok és Nefer Nefer mágiájának köszönhetően sikerült kivágnunk magunkat a csávából.

A problémát mindössze az jelenti, hogy a láthatatlanság hatása alatt tett koordinálatlan visszavonulásunk (az ellenség körében nem volt tanácsos taktikai egyeztetést folytatni, nehogy kiadjuk a pozíciónkat) során karakterem nem vissza, hanem előre nyomult. Ennek köszönhetően Nefer és Malinor a földalatti komplexum másik végén várnak engem.

A fontos felismerést azonban megtettem: a tűzóriás totemjének szeme, Larin Karr kincstárának egyik kulcsa! Tehát ha rendezzük sorainkat vélhetően indulunk vissza érte.

2006. szeptember 9., szombat

Tales from Mistledale - FR D&D

Az volt a tervem, hogy a Pool of Radiance - vagy elődje, az Icewind Dale - kalandozós stílusától eltérő tónusban is meséljek D&D-t, kerülve azonban a csapongó fantázia olyan szélsőségeit, mint amilyenek a Quest for Rhiannon című saját világomon játszódó kampányomat jellemzik. Ennek az eltérő hangvételnek egyik letéteményese, hogy a karakterek nem "kalandozók", akik gyökértelenül járják a világot, kihívások után kutatva. Ehelyett egy 1800 fős lélekszámú városka, Ashaben-gázló lakói, családdal, rokonokkal vagy éppen barátokkal.

A kalandok struktúrájukból adódan tökéletesen alkalmasak arra, hogy éppen azok játszanak benne, akik akkor hétvégén ráérnek - ez sok más kampányban jelent problémát hétről-hétre. Az egymástól különálló, önmagukban végetérő történetek természetesen nem jelentik azt, hogy a játékosok cselekedetei ne hatnának ki az őket körülvevő világra. A Pool of Radiance kezdetén hasonlóan indultak a sztorik, ám most ez a második Ködvölgyes történet bizonyította igazán, hogy jól működik ez a struktúra. A jövőben egyre több ilyen elven felépített mesét fogok tolni. Eddig négyen készítettek karaktert Ködvölgybe:

Dávid - Nyomkövető Minnard (félelf erdőjáró)
Gábor - Calim Brusale (ember Tyr pap)
Máté - Kétszakállú Finbogge (törpe - nem derült ki mi a foglalkozása)
Zsolt - Mataak (drow mindenes)

Jelenleg Zsolt nem tudott résztvenni a játékban, így hárman játszották le három nap eseményeit. A konkrétan azonosítható cél nélküli kalandban a megismerkedés után egy kis utazás következett, a törpék által lakott Glenből vissza Ashaben-gázlóba. Az úton visszafelé egy tanyán drow támadás nyomaira bukkantak, melyről később meggyőződtek, hogy nem is biztos, hogy sötételfek követték el.

A Kard-pataknál kikukkoltak egy meztelenül fürdőző gyönyörű leányt, akit aztán készségesen el is kísértek. A Szépe Nikka nevű NPC (a képen) valójában egy nulladik szintű karakter, egy Csatavölgybeli nemesi család sarja, aki élete értelmét keresi. Sorsát az istenek kezébe szeretné tenni, és úgy hallotta, hogy a Tölgyfaliget Apátság Silvanus hívőket toboroz ezért csatlakozni szeretne hozzájuk. A karakter legfontosabb funkciója az volt, hogy felületet biztosítson a többiek jellemvonásainak kijátszására. Finboggét (Máté) nem különösebben érdekelte az ember nő, Calimnak (Gábor) mindjárt megtetszett, és a hódítás mellett megpróbálta Tyr hitére is átcsábítani, míg Minnard (Dávid) inkább a lány szemét igyekezett felnyitni, hogy sorsát ne feltétlenül bízza az égiekre, illetve azok földi képviselőire.

Emellett Finbogge rokonának a nyomába eredtek, aki egy dao gonosz tréfájának köszönhetően nagy gazdagság várományosa lett: egy kincses térképet kapott, mely egy tetoválás formájában leledzett a hátán. Mivel nem bízott senkiben, maga próbálta meg leolvasni két tükörrel, ám így nem tudta értelmezni. A játékosok rábeszélésnek köszönhetően belátta, hogy kénytelen lesz megbízni bennük.

A kincs helyénél aztán egy bokornak álcázott bestia felfalta a mohó törpét, ám a játékosok végül elpusztították a torzulást. Közvetlenül ezután két drow támadt rájuk, akik közül a férfit legyőzték, a nőt pedig elfogták. Ashaben-gázlóban kivallatták a foglyot, megtudták tőle, a Mélysötét egyik feljáratának pozícióját, majd szélnek eresztették.

A jórészt beszélgetésekből álló kaland egyedül a végén adott módot egy kis kockacsörgetésre, így a partinkban most debütált 3.5-ös szabályrendszer eddig csak a karakterek készítésénél, illetve konvertálásánál mutatta ki a foga fehérjét.

2006. szeptember 2., szombat

Pool of Radiance - FR D&D

Majdnem pontosan tíz hónappal ezelőtt hagytuk félbe a Pool of Radiance kampányt, egy lehetséges harci szituáció kibontakozásának küszöbén. A csapatot az alábbi összeállításban sikerült összetülkölni:

Eszter - Silvara (elf druida)
Dávid - Khargul of Narfell (ember harcos)
Krisztián helyett NPC-ként futott - Cassiopea (ember varázsló)

Mivel a legutóbbi kaland végén a csapat másik négy tagja, a gonosz varázsló, Yarash piramisának egyik gőzcsapdájába szorult, így ők néhány játékórával később csatlakoztak hozzánk.

Gergő - Khalied (elf szerzetes)
Zsolt - Maya Arkenviir (Helm ember lovagja)
Máté - Dorian (Helm ember papja)
Gábor helyett NPC-ként futott - Blumbar at Ungart (törpe barbár)

Silvara, Khargul és Cassiopea hármasban szálltak szembe a varázslóval, akiről hamar kiderült, hogy régen Cassiopea családjának jó barátja volt. Erre az együttérzésre építendő tárgyalásokat kezdett a karakterekkel, akiket meg akart nyerni saját gonosz ügyének, mely hosszútávon a Holdtenger partján lévő városok leigázását irányozta elő. Eszközei azonban a természet harmóniájával tökéletes ellentétben állnak, ha tervét végrehajtja a tenger és környékének élővilága teljesen kipusztul. A kis csapat természetesen visszautasította Yarasht (a képen) és ebből harc lett. Az elvetemült energiamágus feltekerte a fűtést a lenti csapatnak, akik masszívan kábulni kezdtek a levegőtlenségtől. Khargul egy savas varázslattól roggyant meg, Sivara gyógyítgatta, majd amikor elkezdtek jelentős károkat okozni Yarash gépezetének, beindult valami láncreakció. A gazfickó elmenekült, a játékosok pedig a Yarash fogságában senyvedő torz gyíkemberek segítségével kijutottak egy titkos ajtón. A piramis működésében beállt zavar lehetővé tette a második csapatnak, hogy kijussanak.

A folyót szennyező gépezet tehát leállt, a Stojanow-folyó öntisztulása elkezdődött. Az immár egyesült csapat öt ködóriásba botlott, akik bosszútól hajtva üldöznek egy sárkányt, aki távollétükben meggyilkolta asszonyaikat. Némi tanakodás után kisütötték, hogy mérete alapján a tettes az a bronz sárkány lehetett, aki többször elrepült Phlan felett és lakhelye vélhetően a Valjevo kastély. Némi diplomáciával maguk mellé állították az óriásokat, akik a kastély elleni támadásban kiválóan erősíthetik a Sárgaszakáll törzs nomádjainak sorait, cserébe a sárkányért. Kellemetlen részlet, hogy állítólag az óriások egyike (akiről Maya meggyőződött, hogy gonosz) összejátszik azzal a bizonyos sárkánnyal...

Phlanba visszatérve hősöknek kijáró tisztelettel és örömmel fogadták őket, ám a legnagyobb meglepetés az volt, hogy távollétükben két varázsló már nekilátott az igencsak rosszhírű Valhingen temető megtisztításának. Miután Silvara és Cassiopea összezördültek, a varázslónő nem tartott velük, mikor felajánlották asszisztenciájukat a két bátor vállalkozónak, akik épp az élőholtakat irányító vámpírral készültek leszámolni. Egyedül a százegynéhány csontváz ellen kellett védelmet biztosítaniuk, ám a halottidézésben járatos vámpír egy kegyetlen varázslattal alaposan közibük vágott. Dorian belehalt a gyilkos területre ható varázslatba, a többiek könnyebben vagy épp hajszál híján, de megúszták. A vámpírt végül a két varázsló meggyilkolta, ezzel feltörve a temető felett lebegő átkot.

Két legyet ütöttem egy csapásra: a két NPC varázsló bevonásával sikerült egy játékülés alatt két fejezetet lemesélnem, valamint az amúgy nem túlságosan érdekes Valhingen-temetőt diplomáciai játékelemmé alakítanom. Hogyan is?

A két varázsló dolga végeztével a városi tanács, és az abba meghívott játékos karakterek elé tárta ajánlatát: a temetőt bizalmuk és jószándékuk jeléül ajándékként szabadították fel, ám a jövőben szeretnének létrehozni Phlan falai között egy Thay konklávét (a képen Khalia, a thay követ látható). A rendkívül hosszan, pontosan és részletesen megfogalmazott ajánlatukból kiderült, hogy egy a rendelkezésükre bocsátott tágasabb épületért cserébe, nem csak kereskedelmi, de politikai szövetségesre is szert tehetne Phlan, mely nemrég mondott nemet egy Zhentil-erőddel kötendő szövetségre. Gazdasági, politikai, katonai, teológia és erkölcsi szempontok egyaránt ütköztetve lettek az ajánlattételt követő zártkörű tárgyaláson. Eredmény nem született, végül határozatukat a Valjevo-kastély ellen indítandó offenzíva utáni eredmények függvényéhez kötötték.

A kaland késő délután ért véget, a végső, mindent eldöntő támadás napkeltekor veszi kezdetét...remélhetőleg már jövő hét szombaton.